TODOリスト
中の人向けのメモを整理したくらいなので、読みづらかったらごめんね
再現しなかった致命的なバグ
- クエスト終了後、作戦室の画面が復帰しない
- Readmeにも記述がある件です
- テストモードでShift押しながらキー連打してたときなので、普通のPIAIでは起きないと思いたい
- しかし同じ動作をしても再現しなかったので、謎……
今回は仕様ってことにしておいてほしいけど、挙動が気持ち悪いヤツ
次回以降で直したり仕様変更したりするやつ
全体
- 細かい表記ゆれ
- スキル名が微妙に間違ってたり
- 固有名詞が間違ってたり
- 逐次直していますがまだありそう
クエストセレクト・拠点関連
- 全般
- カーソルの上下ループ、出来る所と出来ない所がある。全部出来るように統一したい
- 作戦室以外でも、セーブが出来るように
- 最低限、移動先選択画面ではセーブできるようにしたい
- 訓練所
- ヘルプ系の充実
- 某RPGの初心者の部屋みたいなアレを想定
- 全体攻撃ガード、部位、場の属性値等の、ちょっと特殊な仕様関連の説明をここで
- リベンジの仕様説明もここでやりたい
- 本編外の時間軸のサブイベを詰める部屋の追加
- 外伝的な掌編詰め合わせ部屋
- 本編開始前の話とか、いつかの未来の話とか
- この部屋の追加で、拠点の拡張は終了予定
- 作戦室
- タブ画像の作りを変えて、画像使用枚数を減らす
- デバッグフラグONの時に、イベント・クエストを丸ごとスキップする機能追加
- 記録保管庫
- リストの描画方式を変更
- 今の描画方法だと、MAX20しか対応できないので、そのうちBARが溢れる
- おまけ部屋
ステータス
- Statusのカーソル移動が解りづらいので、半透明レイヤ追加したい
- PTMが2名だけのときは、名前のタブ常にフル表示の方がわかりやすくない?
素材・イベント系
- Vol.2分のプチの顔グラ設定
- BAR関連歩行グラ
- 旧Verのイベントカットの表示方式変更
- 色数を疑似的に4倍使えるような表示方法を、Vol.4から使い始めている
- それを旧Verのイベントカットにも適用
- 操作パートにて、個別イベント後にスムーズに操作に復帰しない
- 軽いwaitが入って、イラッとするからそのうち直したい
フィールド
- フィールドからバトルヘルプを呼び出した時のエンカウント設定の整合性をとる
- 上部マップ、イベントが連続したときに旗祭りになってしまう……
- 会話のみのイベントは旗を立てない or 表記方法を変える等
バトル
優先度高いの
- 状態異常時、名前左のアイコンに何か表示させる
- なんらかの異常がありますよ、と、解りやすく
- 状態異常別のアイコンは枠のサイズ的に難しそうなので、1個統一で△とかかな……。
- ターン開始時に複数エフェクトが重なった場合の、エフェクト・演出の順序が未だダメ
- 少し調整したけど、やっぱり、状況次第で違和感が……
- アイスクラフト(盾)の処理諸々
- 実装で雑をキメた結果、想定より強くなっているので、ちゃんと計算するように
- 1でも耐久値が残っていれば、連続攻撃でも全部ガード出来てしまう
- 貫通ダメージを通さない
- マジカルドラッグで状態異常が直った時の、演出順が雑
- 敵のダメージ偏差
- 今の所、固定で「通常」の計算式を使っている
- キャラ事に特性を出したいので、変更できるように
- 敵の乱打系スキルを、個別にガードした後、乱打系スキルのターゲットが片方に偏った場合、ターゲットが来なかった側のガードスキルが正しく発動しない事がある
- わかりづらいので具体例
- ブリザルドとライスのPTにて、乱打系スキルを個別にガード。ブリザルドは「キャンセル」を選択、ライスのガードスキルは何でも良い
- 敵の乱打系スキルのターゲットが、ライスに集中した場合、キャンセルの一部処理がスキップされ、最終的に発動失敗になる
- 絶対にキャンセルしたいなら、全体ガードを選択してください
- すぐ直せそうにないので
優先度低いの
- バランス雑過ぎ
- 追撃の時に1歩下がるのやめたい
- 毒のダメージ発生のタイミングを、Act行動後にする
- 状態異常の調整
- 発生率と強度を持つように変更
- 確率発生系と、蓄積発生系にわけたい
- 蓄積発生: 発生率が強度で蓄積。100%になると確定で発生。発生時に蓄積値リセット
- 確率発生: 発生率でチェックのみ。
- スキルテキスト呼び出しの最適化
- 割り込みMsgとShift呼び出しの処理を統合したい。出来るなら。
- クリティカル攻撃の実装
- 諸々の処理最適化
- 部位有りの敵に、状態異常付与有りの攻撃でトドメを刺した時に、状態異常エフェクトが出ることがある
- 演出の問題なので優先度下げ
- 次回以降、部位有りの敵を出すときについでに直すくらい
- キャラ固有バフ・デバフの効果量取得が、不要な場所で無駄に呼ばれてるっぽい
- ボス死亡時、死亡演出の後に反撃スキルが発動する
- 反撃スキル->死亡演出、の方が自然だよねぇ
- 結果に影響はないので一旦保留
- キャラ別の状態異常無効化処理の最適化
- 現在、スキルごとにキャラIDを見て分岐を決めるというクソ実装なので、稀によく抜け漏れが出る