バトル仕様書

中の人向けのメモを整理したくらいの文章なので、あまり期待してはいけない。
長くなってきたので、目次を追加してみました。

最後の方、ネタバレを含むので注意

基本ルール

HP関連

BaseHP, MaxHP, HPの3つ

死亡関連

リベンジ

テンション関係

値の増減について

効果について

設計方針として、高い事によるデメリットは設けない。
下記に記載は無いが、スキルによってはテンションを参照するものがある。
※この場合も、高い事によるデメリットは設けないこと。

CT関連

ダウン状態

バトルの流れ

攻撃偏差について

ダメージのブレのこと。今作では3タイプある。
どのタイプだろうと、影響率は-30%~+30%

状態異常とバフデバフ

各種ステータスへの影響の計算式

基礎値×状態異常の影響値×バフデバフの影響値×テンションの影響値
※テンションの影響値は、Atkのみ
※命中率・回避率などの「割合ステータス」については、全て加算

状態異常が複数ある場合、それぞれの影響値を加算する

バフデバフが複数ある場合も、それぞれの影響値を加算する

状態異常

凍結

被ダメージ25%アップ

拘束

命中、回避50%ダウン

ターン開始時にHP10%減。 このダメージで死ぬことは無く、HPは最低でも1だけ残る
※将来的に、減少タイミングを「行動後」に変更したい……

CT回復障害

ターン開始時にCTが回復しない

麻痺

全ステータス75%ダウン、1ターン限定

睡眠

行動不能
ダメージを受ける度に、50%で回復判定
※ダウンとは別なので、ダメージは2倍にならない

放心

スキル使用時、50%の確率で行動失敗
行動失敗は「スキルを使わなかった」扱いになるので、CT消費は無くなる

転倒

行動不能、ターン開始時に回復
敵の攻撃で発生するので、実質、「そのターンはガードスキルが使えない」ようなもの
CTは残るので、ダウン状態にはならない

呪い

受けると、一定の値の「蓄積値」が溜まり、蓄積値が10になると即時死亡する。
蓄積値が溜まるまでは一切の効果が無い。
蓄積値を減らす方法は下記2種。

バフデバフ

効果については各種スキルに依存しているので、スキル仕様にて。

属性

その他細かい仕様

部位システム

大型モンスターには「部位」のあるものが稀に居る 部位を持つ敵は、下記の特徴を持つ

場の属性値

属性を持つキャラが、与えたダメージ量を蓄積する。
プレイヤーキャラクターの場合、サイさんを除く4名が蓄積対象となる。
※ツクールに植物に関連する属性は無いので、サイさんの魔法は無属性扱いです。

スキル

スキル分類

Guardスキルについて

敵の攻撃スキル1回に対して、選択が可能
基本的には、ステータスのDefを基に、防御値を求め、それをダメージから減算する。

基本分類

全体攻撃への対応について

全体攻撃の場合、下記フローで決定を行う

  1. 1人目のGuardスキルを選択
  2. 1人目のガード対象が「全体」の場合
  3. 2人目のガード対象が「自分」の場合

スキル詳細

CTの記述はゲーム内の書式と同じ
特に記述が無い場合、単体スキル

味方共通

アグネファイア

ブリザルド

ライスパーク

チャージカウンタの仕様は「モード変更」参照

グリーンサイ

魔力解放によるスキルセット変化があるので、変更前は「Act表」、変更後は「Act裏」と記載

ブラックバイソン

呪い解除後の性能変更については、スキル分類ごとに追記

ボス攻略

ここから先、ネタバレを含みます

Vol.1は省略。
ボスキャラの専用スキルに気を付けていれば、だいたい勝てます。

Vol-2

闇勇者組1戦目

やる気のあるエロリアと、やる気のないクレアスとバトル。

エロリアのスキルについては、2戦目と同様なので対策は2戦目を参照してください。ただしMP切れはありません。
クレアスは、小石を投げるしかしてこないので、無視してOK。

いずれかのHPが半分以下になると、その次のターンでクレアスが「降参」
更にその次のターンで、エロリアが「撤退」して戦闘終了になります。
なので、どちらかに集中攻撃すると早く勝てます。

2戦目が割とキツいので、2戦目に備えてテンションはある程度残しておきましょう。
また、2戦目開始時のテンション状況によっては、詰みもありうるので、1戦目前のセーブは残しておいた方が良いです。
……クエスト頭からやり直しても良いけど。そこそこ長いので。

ちなみに、1戦目で両方とも倒したとしても、特に何も無いです。頑張れば出来るかも?未検証。片方だけ倒すのはデバッグ中よくあった。

闇勇者2戦目

今度はクレアスも本気、のパターン。

エロリアは「バフ」「デバフ」「攻撃3ターン」を、MPがある限り繰り返そうとします。
クレアスは「通常攻撃」「クロススラッシュ」「連続切り」をランダムに。ただし、同じ攻撃は繰り返して利用しません。

敵スキルは基本的に強めになっています。
しっかりと役割分担をして、戦っていきましょう。

エロリア対策

エロリアは内部的にMP(初期値99)を持っており、使い切るとイベントが発生し、以後「通常攻撃」しかしなくなります。
なので、序盤は防御に専念して、エロリアのMP切れを待ってから戦うと楽。
尚、MP切れ時のセリフは、クレアス生存時/死亡時で一応2パターンあります。

とにかく「ダークネス3」が強いので、これをどう捌くかがカギです。
いくら闇耐性があるからといって、バイソン一人に受けさせると、割と痛いので注意。
ダークネス3の前に、必ず「通常攻撃」を挟むので、エロリアが通常攻撃してきたら、その次のターンは警戒しましょう。

ちなみに、ウェポンブレスの「命中10%低下」が、クレアスの「連続切り」の命中率に地味に効いているので、MP切れ以降、連続切りが当たりやすくなる、という事は意識しておくこと。

クレアス対策

魔剣の効果により、攻撃1HITにつき、20%のAtkバフがあります。
魔剣バフを貯めないように立ち回りましょう。
回避する、あるいはガードで0ダメージにすると、魔剣バフは0にリセットされます。
※敵のステータスチェックで、魔剣バフの数は確認できます。

「連続切り」は、内部的には攻撃1回ずつバフの判定を行っているので、最終ダメージが発生しても、最初の方の攻撃を防ぎきっていれば、バフはリセットされます。
また、アグネの「カウンター」も、防ぎ切れた分は返します。

「クロススラッシュ」は、2回攻撃をセットで判定しているので、1点でもダメージが通れば、魔剣バフは+2されます。
どう頑張ってもダメージが通るPTの場合、クロススラッシュの次の連続切りは痛い、という事だけ覚えておきましょう。

前述の通り、クレアスは同じ攻撃を連続では利用しないので、ある程度は行動を読めます。
キツい攻撃には備えましょう。
魔剣バフが溜まると、備えてもどうにもならなくなることも有ります。祈りましょう。

給水塔のボス

便宜上、ボス本体を「おやぶん」、通常モブを「こぶん」と呼びます。
ってか当初はそういう名前を表示させる予定があった……。

サイさんがPTに居る場合

こぶんは、1ターン目に全員「逃走」していなくなります。
ので、最初からおやぶんだけ考えればOK。

おやぶん対策は、とにかく「吸魔」を、どう捌くかになります。

吸魔は、攻撃倍率が200%と高いので、出来れば高倍率の防御スキルを使いたいところですが、そうしてしまうと、敵の行動回数が大きく増えます。
※行動回数は、敵のステータス確認でチェックできます。
「回避」で避けるか、防御するとしてもCT1のスキルを使い、抜けた分はHPで耐えるのが吉です。

サイさんの「搦め捕り」あるいは魔力解放後の「締め上げ」で拘束してしまえば、吸魔も割とMISSるので安心。
後は、残りHPに応じて、回避するなり、通常のガード/シールドを使うなりしましょう。

サイさんがPTに居ない場合

こぶんが居ると、とにかく防御で手が回らなくなるので、まずはこぶんを減らすことを考えましょう。
ただし、こぶんが減れば減るほど、おやぶんが「招集」を使う確率は高くなります。
(1体減るごとに、20%増える。こぶん全滅で80%)
全体攻撃を持たないPTの場合、2体くらい減らしておやぶんを攻撃、がバランスが取れて良いかもしれません。

後は、サイさんがPTに居る時同様、吸魔に気を付けつつ戦いましょう。

ブリザルドの「アイスクラフト <盾>」では、攻撃回数は増えないので、居る場合は遠慮なく使いましょう。
「キャンセル」についても、スキルそのものが発動しないため、攻撃回数は増えません。

アグネのテンションが高い場合、「フレイム」で子分を一掃できます。

おやぶんもこぶんも、「通常攻撃 <拘束>」を使ってきますが、ダメージが抜けない限り状態異常判定は発生しません。
ので、あまり意識しなくても、しっかりガードできていれば大丈夫。

変態と変態

PTによって、大きく対策が変わってきます。
受けるのが苦手な攻撃、得意な攻撃をしっかり判断して行動しましょう。

偽エロがアタッカー、2003ダーエロが妨害役になっています。
偽エロさえ落とせば、後は楽に対応できるので、先に偽エロを集中攻撃して倒すと良いでしょう。

偽エロ

「天候操作」→「天候に応じた魔法」×2、を繰り返します。
天候操作は、初回使用時、かならずこちらのPTも有利になる天候に変わります。
2回目以降は、ランダムです。ただし、同じ天候は続きません。
※訓練所で、サイさんとバイソンのPTでバトルした場合のみ、初回からランダムです。

天候別の使用スキルは下記の通り。2種ある場合、ランダムで選択します。

1魔法についてはそんなに強くないので、素で受けない限りは問題ありません。
注意すべきは、3魔法。2種とも全体攻撃&高威力なので、しっかり捌かないと負けます。

尚、魔法の威力には天候バフが乗っているので、スキル説明の威力×1.5倍になっています。
フレイム3、スパーク3は3倍威力の全体攻撃です。むちゃくちゃ痛い。

特に、「晴」の時のフレイム3×2が熾烈なので、晴れているときは、必ず対策を用意しておきましょう。
フレイムは必中攻撃のため、通常の回避では避けられません。
アグネが居る場合、テンションがある程度高ければ「カウンター」で2人分まとめて返せますが、テンションが低い場合即死するので、自己Atkは事前によく見ておきましょう。
ライスの「緊急回避」の場合、回避可能ですが、1回にチャージカウンタを5個使うので、2ターン連続で使うのは厳しくなります。
正直、ライスとサイさんのPTの場合、かなり厳しいです。覚悟するか、晴れる前に倒しましょう。

「雨」の時のスパーク3については、貫通があるため、残りHPには気を付けること。
スキル選択は完全にランダム(ウォーター1・スパーク3で50%ずつ)なので、連続使用してくる確率も25%と、そう高くないので、晴モードよりはマシ。
ただし、いくら耐性があるからと言って、ライスに通常ガードで2人分受けさせるのは厳しいので、個別に防御出来るようにしておくこと。

ちなみに、天候は、偽エロが死んだタイミングの天気で固定化されます。
PTメンバーが有利になるタイミングで倒しておくと、天候バフが永続するので、狙ってみてもいいかもしれません。

2003ダーエロ

「状態異常攻撃3種」をひたすらランダムで使い、状態異常にかかった相手が居ると、そのキャラに「通常攻撃」を繰り返し行います。
それぞれの状態異常をどう捌くか、がポイントになります。

ガードで庇った場合、もちろん、庇ったほうに状態異常が発生しますので、誰で受けるかしっかり決めておきましょう。
また、回避に成功した場合、状態異常は発生しません。

基本的に、無効にできるキャラが居ない場合は、アタッカーが受けるのがラクです。
死ななければそのうち治るので。死んでも治るけど死んだら負けちゃう……。

敵の行動決定は、味方の攻撃スキル使用前に行われるため、サイさんがマジカルドラッグで状態異常を治した場合でも、そのターンは、2003ダーエロは通常攻撃を使います。
サイさんがPTに居る場合、あえて受けて治し、通常攻撃を誘うのも手です。

また「アイスクラフト <盾>」が出ている場合、確実に無効化できるので、単体ならほぼ完封出来ます。
もっとも、2003ダーエロのみが残っている状況であれば、そう怖い攻撃は無いので、剣を出して殴ったほうが早いのですが。

スタンガン <麻痺>

唯一、ダメージが発生する特殊スキルです。麻痺付与率100%。
雷属性扱いなので、ライスの場合状態異常が発生しません。
PTに居る場合、ライスで受けると良いでしょう。チャージカウンタも増えるし。

麻痺は、Atk, Def, 回避, 命中が75%減、という強力なデバフ状態異常です。
ただし、必ず1ターンで解除されます。
スキルは普通に使えるので、うっかり、麻痺状態のキャラで回避・防御をしないようにしましょう。

電撃による麻痺なので、サイさんにもバッチリかかります。
ですが、かかったらすぐマジカルドラッグで治せば大丈夫です。

スリープ <睡眠>

付与率75%で5ターン睡眠。
睡眠にかかったキャラは行動不能になります。一番危険なスキルです。
ガード役が眠ってしまった場合、状況によっては負けを覚悟しましょう。

睡眠時、ダメージを受けると50%の確率で起きます。
ただし、程よくダメージを与える方法はあまり無いので、狙って起こすのは難しいかもしれません。

魔法による睡眠なので、サイさんにもバッチリかかります。
というか付与率が高めなので、非常によく寝ます。
サイさんが寝てしまうと、どうにもできないので、サイさんが狙われた時はちゃんとガードしましょう。

あやしいお薬 <放心>

付与率75%で3ターン放心。
まぁまぁ危ないスキルです。

放心時、50%の確率で、スキルの発動が失敗します。
追撃系スキルの場合、「追撃だけ失敗」したり、逆に「追撃だけ成功」することも有ります。

ここぞという所でスキルが「発動失敗」となることも多いので、ガード役はなるべく受けないように。
もし受けてしまった場合は、攻撃役も防御にまわりましょう。

文字通り、薬物による状態異常なので、サイさんは無効です。
PTに居る場合、サイさんでガードするとラクです。

Vol-3

ファルコン単品

通常攻撃しかしてきません。適当に捌いて殴り続ければ勝てます。
普通にやってれば、まず負けません。
回避の高い敵への対処は、ファルコンを相手に試していきましょう。

連戦になるので、テンション管理だけは注意。
多少テンションが落ちたところで、怖い攻撃はありませんが。面倒になるくらい。

復活→逃走、の流れは強制なので、無理して倒そうとしなくても良いです。
倒してもそのまま逃走扱いで進みます。バグでも無い限り、倒せない設定だけど。

??????

姿が見えない相手との戦闘です。

初期状態で95%と、法外な回避を誇ります。
テンション効果や魔力解放によるバフ・デバフにより、こちらの命中率を稼ぎましょう。
あるいは、フレイムで強制的に削っていくのも有効です。

また、敵にはMPがあり、各魔法を使う事により消費されます。
そして、毎ターン6ほど、MPが回復します。
相手は、MPが足りている魔法しか使いません。MP残量が少ない場合は、大した攻撃をしてこないので、攻め時です。
MPは、Shiftによるステータス表示で確認が出来るので、チェックはこまめに行いましょう。

敵の攻撃は、全て風魔法です。
風魔法はFatalRateが高く、Ⅲ魔法の場合、威力も無視できません。
ガードする場合、アグネのカウンターでしか防げない攻撃も多くなってきます。
今バージョンより、カウンターにはダメージ貫通があります。MaxHPが減りすぎる前に、スキを見て自己再生で回復させておかないと、ジリ貧になるのでご注意を。

ファルコンと犯人

犯人の名前は本編にてご確認ください。

ファルコンは回避が高く、犯人も、姿が見えるようになったとはいえ、依然として高い回避を持ちます。
これまで同様、バフデバフや必中攻撃を駆使して、戦っていきたいところです。

ファルコンは、犯人生存かつ、HPが減っている仲間がいればハイポーションを使い、条件を満たさない場合、殴ってきます。
初回同様、特殊攻撃は有りません。
ただし、今回、ファルコンは1ターン目と2ターン目に、補助アイテムの設置を行います。
リカバーオーブは毎ターンHP回復、ヒバリオーブは、ヒートバリアを使用してきます。
ヒバリオーブが存在している間は、炎属性の攻撃が無効になってしまいます。

フレイムの必中効果でゴリ押しするのであれば、最初にヒバリオーブを壊しましょう。
オーブ2種は、いずれも防御が固いので、スキを見てペネトレイトを使うと早いです。

ハイポーションは、回復量が1000と多く、リカバーと合わせるとかなりの量回復されてしまい、一見厳しいように見えます。
ですが、実は個数制限があり、割と早い段階で使い切ってしまいます。
ムリして高ダメージを狙わず、序盤はそこそこ削りながら待っても良いでしょう。

犯人は、基本的には初回戦闘時と同じです。

ただし、MPが20以下 or HPが半分以下になった場合、ファルコンの後ろに隠れます。
隠れている間は、ターゲットにする事が出来ません。
ただし、相手は、全体魔法が使えなくなります。

隠れた後、3ターン経過すると、強制的に『現れる』事になります。
隠れるターン、現れるターンは、攻撃の手が止まるので攻め時です。
また、隠れていても、全体攻撃ならば問題なくあたるので、ヒバリオーブが無いのであれば、フレイムでまとめて焼いても良いでしょう。

ヒバリオーブを壊してからのフレイム、が正攻法になります。
一方、2人共、回避が高い分、耐久力は大した事が無いので、高威力の攻撃で無理矢理倒していくことも可能です。
オーブに攻撃能力は無いので、2人を先に全力で倒してから、のんびり残置物撤去に当たるのもアリかもしれません。

余談ですが、訓練所にて、バイソン込みのPTで戦うと、かなり楽に倒せます。
ファルコン以外、呪殺で落とせるので。
デバッグの時は大変お世話になりました。

Vol-4

ホーンドドラゴン

たいした角も無いのに、なんで「ホーンド」ドラゴンか、って?
元ネタの英名がホーンドリザードだからだよ。
目からビームやりたかったんだけど、エフェクト間に合わなかったのでなくなりました。

ということでVol.4のボスです。
大きな特徴は、なんといっても。今回初登場の「部位システム」があるということ。
部位の仕様詳細については、この仕様書の上の方に記載されているので確認してください。

後は、MaxHPの2%でリジェネがあること、「飛翔」により一時的に戦場から離れ、ダメージを受けなくなること、くらい。

敵の強さは、どのPTでも固定ですが、熱波ボーナス・ペナルティの都合上、PT構成によって難易度が変わります。

使用スキル、AI

尻尾→頭→翼、の順に行動します。

尻尾は「足払い」しかしません。

頭は、「噛みつき」「吹雪のブレス」をランダムに使用します。

翼は「ドラゴンクロー」と「羽ばたき」をランダムに行い、「羽ばたき」の次のターンには必ず「飛翔」を行います。

飛翔中は「サンドストーム」のみ使用。

なお、戦闘開始から5ターン目までの行動は概ね固定です

  1. 足払い→警戒
  2. 足払い→噛みつき→ドラゴンクロー
  3. 足払い→吹雪のブレス→ドラゴンクロー
  4. 足払い→ランダム→はばたき
  5. 飛翔

また、単体攻撃は、同一ターン中は同じ相手を狙うという特性があります。

飛翔関連の仕様について

羽ばたきの次ターンに、ホーンドドラゴンに与えたダメージによって、飛翔するターン数が決定します。

最大で3ターン。与えたダメージが大きければ大きい程、ターン数は減少します。

また、下記のいずれかの条件を満たすと、飛翔は失敗になります。 + 羽ばたいた時のHPから、20%以上のダメージを与えていた場合 + 羽ばたき使用時の敵残りHPが10,000の場合、2,000以上のダメージを与えればOK + 翼が部位破壊されている場合 + 羽ばたきが「キャンセル」にて失敗している場合

羽ばたきの次ターン、ホーンドドラゴンは「飛翔」しかしません。

飛翔中の敵にダメージを与えることはできません。(ターゲット不能&全体攻撃はMISS)

PT別攻略
共通

尻尾は足払いで妨害を
頭は威力高めの攻撃を
翼は飛翔を担当しています。

尻尾の「足払い」が鬱陶しく、また、部位耐久値も一番低いので、まずは尻尾を落とすと良いでしょう。残りはお好みで。

サンドストームは、ダメージのムラが大きく、1人でガードしようとすると、想定外のダメージになることがあります。
※理論上、500x2の1000ダメージになります。
ある程度のダメージは諦めて、個別にガードし、ダメージはスキルで回復する戦略を取りましょう。

前述のサンドストームが痛く、全体回復が欲しいので、サイさんは火力に回らず、補助役で。
魔力解放&火力は、PTMに任せましょう。

どのPTも、飛翔モードに入るとキツいので、とにかく飛ばさない事を最優先に。

アグネファイア

かんたんモード。普通にやれば勝てるはず。

サンドストーム後の熱波ボーナスで、回復が見込めます。
とはいえ、飛んでる間はダメージを与えられない上、ドラゴンはリジェネ持ちなので、あんまり飛ばさない方が良いです。
羽ばたき後のターンは、攻撃行動は一切行ってこないので、オーバーアタックの使い時です。サイさんのオールブレスも併用して、ガッツリダメージを与えましょう。
HPMax状態でも、オールブレス込みのオーバーアタックであれば、飛翔妨害ラインを超えるダメージが出るはずです。

ブリザルド

むずかしいモードです。
最善行動を取っても、運次第では負けるし、時間もかかる。

本来、この構成であれば、サイさんが魔力解放を行い火力となるのが常套手段ですが、サイさんがサポートしないとブリザルドは死にます。
よって、安定を狙う場合、持久戦になります。

敵のリジェネは、本体HPのみを回復します。部位耐久値は回復しません。
よって、持久戦を狙う場合、全部位破壊による勝利を狙う事になります。

サンドストームの熱波ペナルティは、スキル説明にもある通り、サイさんがブリザルドを庇ったとしても、発生します。
魔力解放が間に合えばテンション維持は可能ですが、MaxHP25%減は避けられません。
また、サンドストームのダメージは、ステータスを参照しません。ブリザルドのAtkデバフの影響も受けないので、注意しましょう。

このPTに限り、「羽ばたき」を「キャンセル」することで、飛翔を妨害することが出来ます。
ただし、アイスクラフトで盾を作ると、キャンセルが使えません。
いつでもキャンセルできるよう、常に「フリーズ」で凍結を狙いつつ、羽ばたきの次ターンにはアイスクラフトで剣を構えましょう。

フリーズによる凍結も確率判定なので、運が悪いと羽ばたきに間に合わず、キャンセル出来ない事があります。
その時は少しでも傷を浅くするため、構えておいた剣で殴りましょう。
もっとも、サイさんのデバフにより、敵の抵抗力は下がっていますので、よほどのことが無い限り凍結は入ります。

部位破壊順は、尻尾→翼→頭、で。
翼まで壊してしまえば、後は怖い攻撃も無いので、剣→攻撃を繰り返して勝利です。お疲れ様でした。

余談ですが、純粋にダメージ効率のみで考える場合、「剣→攻撃→剣」より、「剣→攻撃→攻撃→剣」のほうが強いです。

安定はしませんが、ブリザルドを壁として使い捨てる前提で、サイさんに魔力解放を使わせて速攻を狙う、という戦略もアリです。
この場合、初手でブリザルドにマジカルドラッグ、その後、ブリザルドは可能な限りアイスクラフト[盾]を維持し、スキを見てフリーズで凍結を狙います。

凍結・毒・拘束の3セットがキマった状態のワイドドレインで、結構な威力が出るので、飛翔使用開始までに、デバフをすべて与えておけば何とかなります。
飛ばれたらブリザルドが死なないように祈りましょう。

ライスパーク

ふつうモード。
サンドストームさえしっかり捌ければ、後は問題ないでしょう。

サンドストームは 必中 なので、うっかり回避しようとしないように。
ガードで受ける場合、運次第では300超えのダメージになります。リカバーをしっかり使って行きましょう。
マジカルドラッグのバフが入っているのであれば、チャージ→緊急回避で、安定してノーダメージに出来るので、そちらの方がオススメです。

あとはアグネ同様、鬱陶しい部位から落としていけば勝てます。

ブラックバイソン

ちょいむずモード。
とはいえ、言うほど難しくはないです。戦い方さえわかれば勝てる感じ。

道中の熱波ペナルティで、テンション100%未達でボス戦になる可能性が高いこと。
そもそも、バイソンのスキル特性が「後からエンジンがかかる」という物であること。

この2点があるため、いかに序盤をしのいで場を整えるかがカギです。

サンドストーム後の熱波ペナルティによるテンションダウンは、魔力解放中には無効となります。
※エフェクトは出るけど。
初回の飛翔を妨害するのは、この構成だと厳しいので、飛ばれる前提で、バイソンは早めに魔力解放を行うと良いです。

5ターン目までの敵行動は固定なので、足りないテンションはその間に稼ぎましょう。
マジカルドラッグさえ切らさなければ、割と早い段階でテンション100%到達します。
万が一間に合わなかった場合でも、マジカルドラッグのバフが付いていれば、テンション減少は±0に抑えられます。

あとは敵の攻撃に耐えつつ、屍兵の数をそろえていきましょう。
ある程度溜まれば、羽ばたきの次ターンに「オールブレス」→「全力突撃命令」で、大ダメージを与えつつ飛翔を妨害できます。

屍兵突撃は、部位にもダメージが発生します。
尻尾を効率よく落とす場合、あらかじめ通常攻撃でターゲッティングし、[集中]モードを使うといいでしょう。

Vol-5

1戦目はボス単品、2戦目はボス+αの戦闘になります。
2戦目は、耐久戦術を取る構成になっており、火力が乏しいと厳しい戦いになります。
よって、2戦目で、アタッカーの魔力解放を使う前提で動きましょう。

初戦で、ブリザルドの魔力解放を使っても良いのですが
その場合、2戦目初期ターンのブリザルドのテンションが低く、苦戦する可能性があります。
初戦は魔力解放無しの方が安定するかもしれません。

補足: 道中について

ボスじゃ無いですが、一応、道中の敵のギミックについて。

一件むちゃ強に見えるゴーレムですが、説明にも有る通り、彼は動いた対象(≒Actスキルを使った対象)を無作為に狙います。
※Guardスキルは見逃してくれます。

よって、「待機」を選択している限り、殴ってきません。
また、殴るたびに自壊して、HPとDefが半減します。

4ターンくらい傍観してれば、コウモリは全滅、ゴーレム本体もHP3桁&Defほぼ無し、みたいな状況に持ち込めるので、初めは無理して殴らず傍観しましょう。
なお、「待機」以外に「自己再生」も見逃してもらえるようです。

初戦、研究者の女(ソロ)

初戦はボス単品です。
2戦目と同じスキルを使用するので、2戦目のバトルのチュートリアルと思って色々試してみてください。

1匹なので、「フリーズ」→「キャンセル」で完封かと思いきや、「操りの杖」による妨害があります。
操りの杖による放心は、ガード不可&強制発動なので、PTの誰を犠牲にするか選ぶことは出来ません。

どちらが放心しても何とかなるよう、行動を組み立てておきましょう。
サイさんが居る場合、「マジカルドラッグ」で回復可能です。
もちろん、当人が放心し、なかなか回復できないケースもありますが。

なお、「操りの杖」による放心は5ターン毎に使用してきます。
そして、放心の継続ターンも5ターンです。
回復できない場合、常にどちらかは放心していて、行動をアテに出来ないと思いましょう。

ブリザルドが動ける場合は、前述の「フリーズ」→「キャンセル」で完封してしまえます。
もっとも、ボスも回復スキルを持っているので、フリーズだけでは火力が足りません。
サイさんと一緒の場合、「アイスクラフト(剣)」を可能な限り混ぜていきましょう。

敵の攻撃スキルは2種。基本魔法の「ストーンⅡ」と特殊攻撃の「プリズムミサイル」です。
「ストーンⅡ」は、無視できない位には痛いので、しっかりガードしていきましょう。
「プリズムミサイル」はとにかくクセが強いです。詳細は後述しますが、1戦目で、対応に慣れておきましょう。

初戦のみ、HPが25%以下になると、ボスは回復モードになり「ヒールⅠ(弱)」しか使用しなくなります。
スキル名・説明共にある通り、このヒールはなかなか弱いので、回復モードになったら、全力で押し切ればOKです。

プリズムミサイルについて

場の属性値を、それぞれ 1,500を上限 として取得した後、それを3で割った数、属性攻撃が発動します。端数は切り上げ。
ただし、『洞窟には常に薄く大地の魔力が満ちている』ので、大地の攻撃は常に1回発動します。
※ゲーム内で説明がありませんでしたが、そういう設定の想定でした。
 道中雑魚の「オーラファング」も、同様の理由により、何も無ければ大地の攻撃になります。

場の属性値は、「属性を持つキャラが、何者かに与えたダメージ量」で決まります。
よって、例えば下記の場合、大地が1回、氷が1回、雷が3回、発生します。
+ ブリザルドが、通常攻撃で150ダメージ + ライスパークが、マルチアタックで1200ダメージ

場の属性値は、プリズムミサイルを使用すると0にリセットされますが、使用するまでは、ターンを跨いで蓄積します。
久しぶりに打ってきた場合、最大攻撃回数になる可能性が高いです。要注意。

尚、植物や緑といった属性は、ツクールの世界には存在していないので、サイさんは無属性扱いになります。

という仕様なので、PT構成によって威力が大きく変わります。

ライスを連れている場合、とにかく警戒が必要なスキルです。
全弾HITすると、通常のガードでは瀕死まで追い込まれます。最悪死にます。
なるべくターゲットが分散することを祈りつつ、各々でガードするか、「アイスクラフト(盾)」を常に構えておきましょう。

サイさんと一緒の場合は、そこまで警戒することは無いです。
氷属性攻撃には、バステ「凍結」の危険があるので、サイさんが凍るかもしれないくらい。

2戦目、研究者の女+アルベルト+ミーア

2戦目はアルベルトとミーアが追加になります。

バトル前の茶番でもあったとおり、操りの杖は妨害行動が不可能になります。
よって今回、放心について警戒する必要はありません。
また、ボスも学習したのか、ヒールモードには入らなくなります。無駄なので。

この戦闘は、アルベルトの「庇う」の"制約"に気付けるかがポイントになります。
もし、気付けず苦戦し、このテキストに辿り着いた方へヒントを。
味方PTのGuardスキルとActスキルの関係を考えてみてください。

いいからさっさと攻略見せろや、という方は下へどうぞ。

研究者の女

初戦とほぼ同じ。
操りの杖が使えない分、弱体化してるともいえます。
初戦同様、「プリズムミサイル」に注意しつつ対応すればOKです。

アルベルト

高火力スキルの「ヘビーアタック」に、Atkバフとしては最高峰の「パワーチャージ+」
さらには、ボス本体へのダメージを半減し肩代わりする、強力なガードスキル「庇う」
といった強力なスキルを使いこなす、PTの壁にして火力という、とっても厄介な相手です。

ですが、実は「庇う」には、使った直後は「通常攻撃」しか使用できないという制約があります。
そして、ボス本体へ攻撃を行った場合、アルベルトは必ず「庇う」を使用します

つまり、毎ターン、ボス本体に何かしらの攻撃をしていれば、アルベルトは「通常攻撃」しかして来ません。

後述しますが、アルベルトのスキル使用は、ミーアのAIにも影響してくるので、可能な限りアルベルトには「庇う」を使用させましょう。

少なくとも、「パワーチャージ+」直後のターンは、必ずボス本体に殴り掛からないと「ヘビーアタック」が確定で飛んできます。
雑計算で大体800点程度のダメージになり、大変危険です。

ガード役の手が空いている場合、ガード役でボス本体、アタッカーはアルベルトに攻撃をすると
アタッカーのダメージはフルで入るので、より早く倒せます。

とにかく一番、火力も高くて鬱陶しいので、最初に倒しましょう。
逆に言うと、彼さえ倒せば、バトルの半分は終わったようなものです。

ミーア

デバフ・バステをばらまきつつ、味方のHP回復も担当します。
彼女の「ハイポーション」には個数制限がありません。
ファルコンと違って、お金には余裕があるからね。

なお、アルベルトが「ヘビーアタック」を使った場合
回復が不要であれば、必ず攻撃スキルを使用するというAIになっています。
よって、アルベルトにスキルを使わせないのは、対ミーアでも重要です。

スキルとしては「ニードルショット」が、かなり運要素の強い攻撃になっています。

通常時の、スキル使用率が25%。
全弾当たる可能性が5%ちょっと。
仮にすべて被弾した場合、デバフ無しでだいたい480、ブリザルドの通常デバフ有りで380くらいの威力想定。
HP管理をしっかりして、ちゃんとガードしてれば、全弾被弾してもギリギリ耐えられるかな、って位。

通常時、大体5~7発HITが75%くらいの確率です。
この段階で、ブリザルドのテンションが100%行ってない事は無いと思いたいので
250~340ダメージと思っておけば間違いは無いと思います。多分。

うっかり全弾当たった上に、睡眠までしちゃったみたいな時は、相当運がわるいので、気にせずリトライしたほうが良い、まであります。

なお、「ニードルショット」のバステは下記の仕様です。
+ ダメージ発生毎に、毒50%、麻痺25%、睡眠25%でバステの種類を抽選 + その後、それぞれ付与率20%で付与判定

3発分ダメージが抜けてようやく、50%弱の確率で何らかのバステにかかる、くらいの想定。

「スティッキーバルーン」は、アタッカーで被弾しないようにすれば大丈夫。
なお、命中・回避低下は、バステでは無くてデバフです。
バステでは無いので、サイさんの「マジカルドラッグ」では回復できません。注意。

戦術

高火力スキルが多く、ついついブリザルドで魔力解放して、持久戦に持ち込みたくなるのですが
アルベルトの「庇う」が鬱陶しく、また、ミーアが回復も行ってしまうので
アタッカーで魔力解放して、一気に畳みかけることを推奨します。
理論上、持久戦でも勝てますが。面倒だから試してない。

撃破順は、アルベルト→ミーア→研究者の女、の流れがラクだと思います。
少なくともアルベルトは最初に倒さないとキツい。

敵の火力が高く、「アイスクラフト(盾)」は割と頻繁に壊れます。
盾に頼り切り、CTをActスキルですべて使い切るのは事故死の元です。
いつ盾が壊れても良いよう、ガード用のCTは残しておくこと。

以下、PT構成別の攻略です。
いずれも、アタッカーが魔力解放をする前提で記載しています。

ライス

ライスは普段通り、魔力解放後に「マルチアタック」→「放電」の流れでOKです。
ただし、CTを使い切ると不測の事態が発生しかねないので、放電時も「ペネトレイト」は使わない方が無難。

また、このPTの場合、プリズムミサイルの火力がとにかく厄介です。
対処については初戦と変わりませんが、ボス本体の行動順が最後のため、対処用のCTが足りなくなるケースがよくあります。注意しましょう。

尚、「回避」使用時の回避率半減は、1HIT毎に計算しているので、多段HIT系スキルの回避は諦めたほうが良いです。
特に「ニードルショット」がライスに飛んできた時に、クセで「回避」を選択するとひどい目に遭います。
中の人はテストプレイで10回くらいやらかしてリトライしてます。

サイさん

サイさんで魔力解放した場合、「ソーンストーム」が全体攻撃扱いとなり、つねにアルベルトの「庇う」を誘うことが出来ます。
※内部的に、ボス本体への攻撃が発生しなかった場合でも、アルベルトは「庇う」を使用します。

サイさんがPTに居る場合、「ソーンストーム」をメインで使いつつ、隙を見て「バインドアタック」や「フリーズ」で追加のバステを狙い
アルベルトにバステが充分に乗った段階で「ワイドドレイン」で、一気にアルベルトを落としてしまうと良いでしょう。
もちろん、「ワイドドレイン」も全体攻撃なので、アルベルトは庇うを使用します。

このPTでは、初戦同様、「プリズムミサイル」はあまり気にする必要がありません。

サイさんが「スティッキーバルーン」を受けてしまうと、ただでさえ低い命中が更に下がってしまいます。
こうなると、攻撃はほとんど当たらなくなってしまうので、極力サイさんで受けないように。

Vol-6

勇者の亡霊

部位有りのボスです。兜、盾、剣の3部位あり、一番鬱陶しい所から落としていくことになります。

部位システム2回目の登場ですが、早速、例外的な仕様があります。
今回、全部位を落としてもバトル終了にはなりません

それどころか、直後に全部位を復活させた上、自身に1ターンのバフをかけます。

最低でも1部位を残しながら、本体HPを削り切っての勝利を目指す事になります。

使用スキル、AI

兜→盾→剣、の順に行動します。

兜は、剣が生きている限り、剣の神聖属性付与状態を維持しようとします。
神聖属性付与が必要ない場合、魔法のいずれかをランダムに使用します。

盾は「同じ部位を3回連続で攻撃対象にされた」場合、その部位に対して「パリィの構え」を使用します。

剣は「通常攻撃」しか行いません。

パリィ関連の仕様について

「パリィの構え」を使用すると、特定の部位に対して「パリィ待機状態」となります。
選択した部位は、プレイヤーに開示されませんが、スキル使用時に内部的に決定されています。

次ターン、最初の『単体攻撃』が、パリィ対象の部位の場合、下記効果が発生します。

次ターン、最初の『単体攻撃』が、パリィ対象外の部位の場合、下記効果が発生します。

部位狙いにならない攻撃(全体攻撃等)や、追撃系スキル(バイソンの屍兵突撃等)は、パリィの対象外です。

部位死亡時の反撃「カースオーラ」について

部位死亡時、攻撃してきた相手に対して、反撃として発動。
呪いを+5します。
これは確定発動です。抵抗率によるチェックが行われません。

ただし、闇属性なので、バイソンに対しては無効となります。

復活について

各部位、3ターン経過後に復活します。
また、全部位のHPが0になった場合、ターン終了時に、即時復活を行います。

即時復活では、全部位が復活すると同時に、自身にオールブレスの効果が1ターン発生します。

攻略

とにかく、兜が厄介です。

ただでさえ、神聖属性攻撃は全て1.5倍の威力になる上、剣に「ホーリーブレス」を使われてしまうと、剣の通常攻撃が3倍の威力になります。
つまり「セイントⅡ」と同等の攻撃が、毎ターン確定で飛んでくることになります。

バイソンは「セイントⅡ」と神聖属性状態の「通常攻撃」を耐えるのが非常に厳しいです。
神聖属性攻撃のガードは、なるべく味方に任せましょう。
……と言いたいのですが、ブリザルド以外だと受けきれないので、残りHPをみつつ状況に応じてガードしてください。

ただ、「スターライトⅠ」は正直そこまでキツくない、というか、使ってくれたらラッキーです。なるべく星1が来ることを祈りましょう。

まずは、アグネの言う通り、最優先で兜を落とすのを目指します。
兜を倒した後、剣の属性付与が無くなるまでは、防御に徹するが吉。

剣の属性付与が無くなれば、攻め時です。
兜と神聖属性付与さえなくなれば、痛い攻撃は無いので、一気に攻めましょう。

ただし、各部位は3ターンで復活してしまいます。
兜も復活するので、「ホーリーブレス」を打たれる前に倒せるよう、火力の用意だけはしておくように。
なお今回、部位に復活ギミックが有る代わりに、各部位のHPは低めに設定されています。

「パリィ」は一見厄介ですが、「パリィの構え」対象外の部位を攻撃すると、一気に2倍のダメージを稼ぐことが出来ます。
「パリィの構え」発動条件は、前述の通り「同じ部位を3回以上連続で攻撃対象にされる」と、連続で狙われた部位に対して、パリィを構えます。
つまり、同じ部位を殴り続け、パリィを誘ってから、違う部位に高火力スキルを打ち込むと、お手軽にダメージアップが狙えます。

部位の復活ギミック、兜の神聖属性スキル、パリィの仕様の3つさえわかれば、そう強くはありません。
序盤のしのぎ方だけ組み立てて、あとは雑にやっても勝てるはず。

とはいえ、「シールドバッシュ」は、ダメージを防ぎきっても、付与率50%で転倒してしまうので、要注意。
実際には、バイソンのバフ効果で味方の抵抗率も上がっているので、油断してると転倒する、位の確率です。
バイソンのテンションが100%に到達していれば、彼女自身は、抵抗率100%となるため、状態異常にはかかりません。
※ただし、「パリィ」のCT回復障害は強制発生なので、抵抗率を無視します。
味方の転倒が致命的な状況では、バイソンにガードしてもらうこと。

とにかく、復活した兜が動く前に、兜を倒す火力を用意する、これを最優先に。
バイソンに火力を任せる場合、屍兵が20体程度居れば、「全力突撃命令」で兜を1確できます。

味方に火力を任せる場合は、部位死亡時の反撃「カースオーラ」の呪いに注意すること。
カースオーラの呪い蓄積値は、5固定です。
呪い蓄積値は、待機でも減らせるので、適時待機を挟むか、蓄積値が溜まってきたら、バイソンに火力を一時的に代わってもらう必要があります。

なお、本体を倒したと同時に、反撃呪いで死亡した場合、負け扱いです。

実は、兜に「呪殺」が決まると、初回のみ確実に倒せます。
相手の抵抗率も高く、安定はしませんが、狙ってみるのも手、かも。

PT別ワンポイント

Vol-7

ボス以外

一応ユニークエネミーなので、簡単に解説。

メンバー選択にて、それぞれ特定のメンバーを選んだ場合のみ、メンバーのテンション100%でバトルが開始します。
こちらの想定する構成でもあるので、基本的にテンションが上がるメンバーを選ぶが吉。

その他の構成でも、勝とうと思えば勝てるはず。きっと。いや、どうだろう……?
効果が特殊なスキルで、不具合が出ないか?くらいのチェックしかしていないので、想定外のメンバーの場合、バランス的にクリアできないかもしれません。
なお、選択を間違えた場合、リトライ画面で「フィールドに戻る」を選べば再選択が可能です。適切なメンバー選択を含めての勝負、ということで。

雑魚エリート2種

バイソンを呼んで「呪殺」してください。完。
魔力解放はお好みで。やっておけば、ガードの時の屍兵に困りませんが、最短2ターンで終わるので面倒という話も。

ぶっちゃけ誰でも勝てるけど、一番早いのはこの構成。バイソンのテンションも100%なのでサクサクキマります。
抵抗率の都合上、オークを先に落とした方が良いです。スライムは最悪、呪殺失敗を重ねてHPを削ってからトドメでも良いでしょう。堅いので。

なお、このバトルに限り、バトル後の条件発生イベントはありません。
所詮は雑魚戦だからね……。

メカゴーレム

ステータスが高く、攻撃スキルも優秀ですが、攻撃は2ターンに1回しかしてきません。
攻撃を行わないターンは、「オートリペア」にて回復します。

想定メンバーはブリザルドです。相手の攻撃ターンに合わせて盾を張って倒してね。
「オートリペア」で状態異常が回復されてしまうので、凍結からの100%キャンセルは安定しないかも。

想定メンバー以外の場合、「オートリペア」のタイミングでしっかり回復をしていけば、勝てる……はず。

ブリザルド側は、盾さえ張れれば、ステータスはそこまで要求されていないので、魔力解放を行う必要はありません。
どちらかと言えば、ライスの「ペネトレイト」の手数を稼ぎたいため、序盤はライスのテンション稼ぎに専念し、テンション100%になったら、ライスに魔力解放してもらいましょう。

HPが半分以下になると、主砲発射のカウントダウンが始まります。
主砲は、通常のガードでは絶対に耐え切れない性能です。
また、妨害不可のため、「キャンセル」で失敗させることもできません。

発動までに猶予があるので、主砲を打たれる前に倒すのも、勝つだけならアリです。

ですが、バトル後追加イベントの条件は「メカゴに主砲を打たせてから倒す」となっています。

ブリザルドが居る場合は壁で耐え、居ない場合はライスだけでも「緊急回避」で逃げましょう。
主砲発射後、メカゴはオーバーヒート状態となり、Def低下&行動不能状態となります。HP1でも生き残ることさえできれば勝ったも同然です。ぺちぺち殴っておしまいです。

ニートとハーナス

ニートはちょっかいをかける or ハーナスが倒れるまで動きません。
とりあえず先に進むだけなら、先にハーナスを集中攻撃して倒してしまうと良いでしょう。

ただし、追加イベントの条件は「ハーナスより先にニートを倒す」となっています。
2体同時に相手をする事になるので、難易度高めです。
ニートを起動する前に、ハーナスをある程度削っておくと楽かもしれません。

想定メンバー(サイさん)の場合、サイさんの魔力解放は行わず、状態異常を適時治しながら、バフを維持しつつ戦う戦略になります。
「毒のブレス」「パラライズダスト」は、毒由来なのでサイさんには無効です。
ただし、残りの状態異常はしっかりかかるので注意。

「誘惑の歌」による放心が辛いですが、1ターン持たないので、かかる前提で動けば何とかなるかと。

ハーナス、ニート共に使う「ダブルクロー」は、2回攻撃です。
2回攻撃なので、2回、回避判定が入ります。
1回ごとに回避率半減の処理も入っているため、ライスで回避しても、2回目の攻撃だけ当たることが良くあります。ガード推奨。

あと、ニートは「幻惑の羽」で、回避を法外に上げてきます。
ライスでもMISSが出るくらいには上がるので、ニートの攻撃には、サイさんの「バインドガード」を合わせて、拘束による回避Downを狙うと吉。
もちろん、「オールブレス」による命中率底上げも重要。
サイさん以外をメンバーに選んだ場合は、バフの切れ目のターンを狙うしかないかも。

また、ハーナスには毒が効かないように思えますが……?
抵抗自体は低いので、毒無効を解除してしまえばバシバシ毒になります。狙ってみても良いでしょう。

ボス

リナメビコンビ

想定PTメンバーは、もちろんアグネです。一番強いのと戦いたいって言ってたからね。
ライスとアグネというPTの場合、耐久に少々不安がありますが、リナメビの通常行動はそこまで痛くない攻撃が多いので、落ち着いて捌けば大丈夫。

勇者見習いのリナは、神聖属性攻撃と回復魔法を。
魔王の娘のメビウスは、暗黒属性攻撃と、物理攻撃と、自己バフを使ってきます。

正直、個別のスキルに関しては、そこまで警戒するものは有りません。
リナは神聖属性魔法を使ってはくるものの、シナリオの通り、Ⅰ魔法しか使えません。
メビウスの攻撃も、「サンダーチャージ」後の「コンボアタック」さえ警戒しておけば良いでしょう。

問題は、ターン経過とともに使ってくる超強力な「合体魔法」
こちらをうまく捌けば勝利です。

合体魔法の仕様について

使用回数により、効果が下記に決まっています。

また、メカゴーレムの主砲と違い、明確なカウントダウンは有りません。
1回使ってから、2~4ターン後にもう一度使おうとします。どのタイミングかは乱数が絡んでいるため、完全に読むことはできません。
ただし、連続で使ってくることはないため、2回目を打たれた次のターンは、「緊急回避」用のチャージカウンタ確保を最優先に動くこと。

3回目、成功時の「トワイライト・レイ」が、全体攻撃、威力9999、命中999、妨害不可、ガード無効、という、普通なら絶対に耐えれない仕様になっています。
ガード無効のため、仮にブリザルドで「アイスクラフト」の盾を使ったとしても、無視してダメージを与えてきます。 発動までに倒す、または、ライスの「緊急回避」で回避しましょう。
バイソンの「偽葬」でも実は耐えれます。が、想定PTではないので割愛。

追加イベント発生条件

「合体魔法のダメージで相手を倒す」となっています。

合体魔法は、敵味方含めての全体攻撃なので、リナメビ側にもダメージが9999入ります。
このダメージで、戦闘終了とさせることにより、追加イベント発生となります。

もちろん、相打ちとなった場合、バトルは負けになります。 よって、合体魔法発動までに、リナメビ共にHPを9999以下に削った状態で、合体魔法を生き延びる必要があります。

合体魔法を耐える方法は、先述の通り、ライスの「緊急回避」になります。
チャージカウンタが5ないと発動しないスキルなので、2回目の合体魔法を見てからは、チャージカウンタを使わないように。

あとはほどよく、リナメビ側のHPを削って、合体魔法を待てばOKです。
アグネに「魔力解放」を任せつつ、メビウスをメインで殴っていれば、追撃分のダメージで程よく削れているはずです。

寄生体と角娘

今回初の、イベントから直で始まるバトルです。メンバーはライスとアグネ固定。
また、特にアナウンスは有りませんが、二人ともやる気は充分なので、テンションMAXで始まります。

追加敗北条件

バトル前の説明通り、角娘が死ぬとゲームオーバーです。

角娘のHPはむちゃくちゃ低いです。
バトル開始時、ブリザルドが指摘するように、間違ってもアグネでフレイムを使わないように。死にます。
もちろん、魔力解放からの追撃でも死にます。アグネは魔力解放厳禁。ライスに使ってもらいましょう。

また、一定ターン経過すると、寄生体が「パラサイト」を使用、毎ターン、宿主の力を吸い始めます。
1回に、MaxHPの20%、HPを吸収します。 つまり、「パラサイト」を5回使われると、角娘が死んでしまい、敗北となります。

また、「パラサイト」による吸収には、HP回復以外に、寄生体の能力強化の効果もあります。
「パラサイト」を使われたら、なるべく早く倒しましょう。

「パラサイト」による強化がある分、元の能力は低めになっています。
短期決戦を狙いましょう。というより、事実上のターン制限バトルです。

わりとギリギリの調整になっているので、こちら側が死なないラインで、最大ダメージを狙って行きましょう。

基本戦術

こちらのガードは最低限にし、ひたすら、火力スキルを使って行きます。
魔力解放はライスで、初手に使って行きましょう。

ライスのチャージカウンタが少ない間は、「マルチアタック」と「オーバーアタック」の組み合わせ。
チャージカウンタがある程度溜まったら、「ペネトレイト」+「放電」と「強打」の組み合わせ。
これを基本に、味方側のHP残量をみつつ、組み替えてみてください。

注意すべき攻撃は、なんといっても「ガードアブソーブ」
被弾すると、こちら側のDef半減かつ、敵のDef50%アップとなります。

ただでさえガードが苦手なPTで、Def半減すると、ガードを入れても3桁ダメージになってしまう事もしばしば。
また、敵が硬くなるということは、それだけ、倒すのにも時間がかかることになります。
極力、「ガードアブソーブ」は被弾しないように。ただし、どうしても食らってしまう場面も多いので、食らったらバフデバフを意識して動きましょう。

尚、「パラサイト」使用条件はターン数のみ。3ターン目固定です。
3ターン目に限っては、「ペネトレイト」(+「放電」)「オーバーアタック」という、CT使い切りの攻撃をしても問題ありません。