TODOリスト
中の人向けのメモを整理したくらいなので、読みづらかったらごめんね
再現しなかった致命的なバグ
再現方法がわかったら連絡をください!!!
- クエスト終了後、作戦室の画面が復帰しない
- テストモードでShift押しながらキー連打してたときなので、普通のPIAIでは起きないと思いたい
- しかし同じ動作をしても再現しなかったので、謎……
致命的じゃないけど再現しなかったバグ
再現方法がわかったら連絡をください!!!!!
- とあるイベントの表示領域がズレていて、見えてはいけない部分が見えてしまう事がある。
- 見えても問題無いようにマップは打っておいたので、多分大丈夫。
- バトルにて、コマンド選択の手順によっては、選んでない攻撃が出ることがあるかもしれない??
- 行動選択後、キャンセルして別の行動に変えたりすると発生してる、ような、気がする
- 「ワイドドレイン」のダメージ計算が怪しいかもしれない
- 1回だけ、思ってたよりかなり低いダメージが出たことがあった
- 俺の想定が間違っているのか、バグなのかすら不明
仕様ってことにしておいてほしいけど、挙動が気持ち悪いヤツ
- 貫通有りの攻撃を、「アイスクラフト(盾)」で防いだ時のエフェクト・演出
- エフェクトが全て中央に寄るため、誰への攻撃か解りづらい
- 「アイスクラフト(盾)」そのもののエフェクト更新と同時に、調整予定
- コスト不足等で発動失敗した敵の攻撃スキルに、ガード系スキルを選択した場合、エフェクトは出るがCT消費されないことがある
- プレイヤーが損するわけじゃないので、一旦放置で……
- 「アイスクラフト(盾)」の仕様調整
- 現在、強力な全体攻撃をガードした場合に、2人目のPCだけダメージが通る、と言う仕様になっている
- 多段攻撃の場合、毎回盾のガード値計算をするようにしたので、仕様上は正しい挙動
- それは違うんだよなぁ、って気もするので、次回以降また見直します
次回以降で直したり仕様変更したりするやつ
全体
- 細かい表記ゆれ
- スキル名が微妙に間違ってたり
- 固有名詞が間違ってたり
- 逐次直していますがまだありそう
クエストセレクト・拠点関連
- 全般
- カーソルの上下ループ、出来る所と出来ない所がある。全部出来るように統一したい
- 作戦室以外でも、セーブが出来るように
- 最低限、移動先選択画面ではセーブできるようにしたい
- 訓練所
- ヘルプ系の充実
- 某RPGの初心者の部屋みたいなアレを想定
- 全体攻撃ガード、部位、場の属性値等の、ちょっと特殊な仕様関連の説明をここで
- リベンジの仕様説明もここでやりたい
- モニタールーム
- イベント閲覧後、戻ってきたときにカーソル位置がリセットされる
- CG閲覧機能を記録保管庫と同等に
- おまけ部屋
ステータス
- Statusのカーソル移動が解りづらいので、半透明レイヤ追加したい
- PTMが2名だけのときは、名前のタブ常にフル表示の方がわかりやすくない?
素材・イベント系
- Vol.2分のプチの顔グラ設定
- BAR関連歩行グラ
- 旧Verのイベントカットの表示方式変更
- 色数を疑似的に4倍使えるような表示方法を、Vol.4から使い始めている
- それを旧Verのイベントカットにも適用
- 操作パートにて、個別イベント後にスムーズに操作に復帰しない
- 軽いwaitが入って、イラッとするからそのうち直したい
フィールド
- フィールドからバトルヘルプを呼び出した時のエンカウント設定の整合性をとる
- 上部マップ、イベントが連続したときに旗祭りになってしまう……
- 会話のみのイベントは旗を立てない or 表記方法を変える等
- 一度バトルで負けて、フィールドに戻ってきてから、バトルスキップしようとするとできない
バトル
優先度高いの
- 状態異常時、名前左のアイコンに何か表示させる
- なんらかの異常がありますよ、と、解りやすく
- 状態異常別のアイコンは枠のサイズ的に難しそうなので、1個統一で△とかかな……
- いっそアイコンの仕様変えても良いかもねー
- 状態異常、バフ・デバフ付与処理の効率化
- 現状、各スキル毎に個別実装している
- キャラ事の無効判定や、一部スキルの特殊対応なども毎回個別に……
- 抜け漏れも出てきているので、いい加減1か所にまとめて不具合が起きないようにする
- 敵のダメージ偏差
- 今の所、固定で「通常」の計算式を使っている
- キャラ事に特性を出したいので、変更できるように
- 敵の乱打系スキルを、個別にガードした後、ターゲットが来なかった側の挙動が色々壊れている
- わかりづらいので具体例
- ブリザルドとライスのPTにて、乱打系スキルを個別にガード。ブリザルドは「キャンセル」を選択、ライスのガードスキルは何でも良い
- 敵の乱打系スキルのターゲットが、ライスに集中した場合、キャンセルの一部処理がスキップされ、最終的に発動失敗になる
- 絶対にキャンセルしたいなら、全体ガードを選択してください
- すぐ直せそうにないので
- CT消費も、現状では発生しない模様、これも直さないと……
- 特定条件で、行動出来ないはずの敵が行動できてしまう
- 下記手順で発生
- PC側の攻撃で敵Aを倒す
- 敵Aの行動順より先に、他の敵のスキルで、敵Aの位置に新しく敵が補充
- 新しく補充された敵が、即時行動する
- 行動出来ないのが正解ですが、バランスに大きく影響はないので、一旦保留
- 複数回攻撃の処理を合計ダメージで処理している箇所があり、稀に想定外の挙動をおこしている
- 実装当時は問題無かったんですが、細かい仕様が追加になった結果、追従できてない箇所がありそう
- アイスクラフト(盾)の耐久値計算は直した
- 他も見つけ次第対処
- Vol.3のボス描画位置が上にずれている
- なんかの修正の時にズレた
- 直そうと思ったけど忘れたまま……
- 次回やります、次回
優先度低いの
- バランス雑過ぎ
- 追撃の時に1歩下がるのやめたい
- 敵の死亡後、補充や蘇生で同じ位置に敵が復活した際、状態異常が引き継がれることがある???
- 毒のダメージ発生のタイミングを、Act行動後にする
- 状態異常の調整
- 発生率と強度を持つように変更
- 確率発生系と、蓄積発生系にわけたい
- 蓄積発生: 発生率が強度で蓄積。100%になると確定で発生。発生時に蓄積値リセット
- 確率発生: 発生率でチェックのみ。
- スキルテキスト呼び出しの最適化
- 割り込みMsgとShift呼び出しの処理を統合したい。出来るなら。
- クリティカル攻撃の実装
- 仕様決めから
- 敵だけは実装した
- 敵のクリティカルと味方のクリティカルは仕様が異なる予定
- 諸々の処理最適化
- 部位有りの敵に、状態異常付与有りの攻撃でトドメを刺した時に、状態異常エフェクトが出ることがある
- 演出の問題なので優先度下げ
- 次回以降、部位有りの敵を出すときについでに直すくらい
- キャラ固有バフ・デバフの効果量取得が、不要な場所で無駄に呼ばれてるっぽい
- ボス死亡時、死亡演出の後に反撃スキルが発動する
- 反撃スキル->死亡演出、の方が自然だよねぇ
- 結果に影響はないので一旦保留
- キャラ別の状態異常無効化処理の最適化
- 現在、スキルごとにキャラIDを見て分岐を決めるというクソ実装なので、稀によく抜け漏れが出る
- 味方スキルのエフェクト更新
- RTPの中からそれっぽいのを割り当てている状態なので……
- 最低限、CT4スキルだけは、自作エフェクトにしたい