中の人向けのメモを整理したくらいの文章なので、あまり期待してはいけない。
長くなってきたので、目次を追加してみました。
最後の方、ネタバレを含むので注意
BaseHP, MaxHP, HPの3つ
設計方針として、高い事によるデメリットは設けない。
下記に記載は無いが、スキルによってはテンションを参照するものがある。
※この場合も、高い事によるデメリットは設けないこと。
ダメージのブレのこと。今作では3タイプある。
どのタイプだろうと、影響率は-30%~+30%
基礎値×状態異常の影響値×バフデバフの影響値×テンションの影響値
※テンションの影響値は、Atkのみ
※命中率・回避率などの「割合ステータス」については、全て加算
状態異常が複数ある場合、それぞれの影響値を加算する
バフデバフが複数ある場合も、それぞれの影響値を加算する
被ダメージ25%アップ
命中、回避50%ダウン
ターン開始時にHP10%減。 このダメージで死ぬことは無く、HPは最低でも1だけ残る
※将来的に、減少タイミングを「行動後」に変更したい……
ターン開始時にCTが回復しない
全ステータス75%ダウン、1ターン限定
行動不能
ダメージを受ける度に、50%で回復判定
※ダウンとは別なので、ダメージは2倍にならない
スキル使用時、50%の確率で行動失敗
行動失敗は「スキルを使わなかった」扱いになるので、CT消費は無くなる
行動不能、ターン開始時に回復
敵の攻撃で発生するので、実質、「そのターンはガードスキルが使えない」ようなもの
CTは残るので、ダウン状態にはならない
受けると、一定の値の「蓄積値」が溜まり、蓄積値が10になると即時死亡する。
蓄積値が溜まるまでは一切の効果が無い。
蓄積値を減らす方法は下記2種。
効果については各種スキルに依存しているので、スキル仕様にて。
大型モンスターには「部位」のあるものが稀に居る 部位を持つ敵は、下記の特徴を持つ
属性を持つキャラが、与えたダメージ量を蓄積する。
プレイヤーキャラクターの場合、サイさんを除く4名が蓄積対象となる。
※ツクールに植物に関連する属性は無いので、サイさんの魔法は無属性扱いです。
敵の攻撃スキル1回に対して、選択が可能
基本的には、ステータスのDefを基に、防御値を求め、それをダメージから減算する。
全体攻撃の場合、下記フローで決定を行う
CTの記述はゲーム内の書式と同じ
特に記述が無い場合、単体スキル
チャージカウンタの仕様は「モード変更」参照
魔力解放によるスキルセット変化があるので、変更前は「Act表」、変更後は「Act裏」と記載
呪い解除後の性能変更については、スキル分類ごとに追記
ここから先、ネタバレを含みます
Vol.1は省略。
ボスキャラの専用スキルに気を付けていれば、だいたい勝てます。
やる気のあるエロリアと、やる気のないクレアスとバトル。
エロリアのスキルについては、2戦目と同様なので対策は2戦目を参照してください。ただしMP切れはありません。
クレアスは、小石を投げるしかしてこないので、無視してOK。
いずれかのHPが半分以下になると、その次のターンでクレアスが「降参」
更にその次のターンで、エロリアが「撤退」して戦闘終了になります。
なので、どちらかに集中攻撃すると早く勝てます。
2戦目が割とキツいので、2戦目に備えてテンションはある程度残しておきましょう。
また、2戦目開始時のテンション状況によっては、詰みもありうるので、1戦目前のセーブは残しておいた方が良いです。
……クエスト頭からやり直しても良いけど。そこそこ長いので。
ちなみに、1戦目で両方とも倒したとしても、特に何も無いです。頑張れば出来るかも?未検証。片方だけ倒すのはデバッグ中よくあった。
今度はクレアスも本気、のパターン。
エロリアは「バフ」「デバフ」「攻撃3ターン」を、MPがある限り繰り返そうとします。
クレアスは「通常攻撃」「クロススラッシュ」「連続切り」をランダムに。ただし、同じ攻撃は繰り返して利用しません。
敵スキルは基本的に強めになっています。
しっかりと役割分担をして、戦っていきましょう。
エロリアは内部的にMP(初期値99)を持っており、使い切るとイベントが発生し、以後「通常攻撃」しかしなくなります。
なので、序盤は防御に専念して、エロリアのMP切れを待ってから戦うと楽。
尚、MP切れ時のセリフは、クレアス生存時/死亡時で一応2パターンあります。
とにかく「ダークネス3」が強いので、これをどう捌くかがカギです。
いくら闇耐性があるからといって、バイソン一人に受けさせると、割と痛いので注意。
ダークネス3の前に、必ず「通常攻撃」を挟むので、エロリアが通常攻撃してきたら、その次のターンは警戒しましょう。
ちなみに、ウェポンブレスの「命中10%低下」が、クレアスの「連続切り」の命中率に地味に効いているので、MP切れ以降、連続切りが当たりやすくなる、という事は意識しておくこと。
魔剣の効果により、攻撃1HITにつき、20%のAtkバフがあります。
魔剣バフを貯めないように立ち回りましょう。
回避する、あるいはガードで0ダメージにすると、魔剣バフは0にリセットされます。
※敵のステータスチェックで、魔剣バフの数は確認できます。
「連続切り」は、内部的には攻撃1回ずつバフの判定を行っているので、最終ダメージが発生しても、最初の方の攻撃を防ぎきっていれば、バフはリセットされます。
また、アグネの「カウンター」も、防ぎ切れた分は返します。
「クロススラッシュ」は、2回攻撃をセットで判定しているので、1点でもダメージが通れば、魔剣バフは+2されます。
どう頑張ってもダメージが通るPTの場合、クロススラッシュの次の連続切りは痛い、という事だけ覚えておきましょう。
前述の通り、クレアスは同じ攻撃を連続では利用しないので、ある程度は行動を読めます。
キツい攻撃には備えましょう。
魔剣バフが溜まると、備えてもどうにもならなくなることも有ります。祈りましょう。
便宜上、ボス本体を「おやぶん」、通常モブを「こぶん」と呼びます。
ってか当初はそういう名前を表示させる予定があった……。
こぶんは、1ターン目に全員「逃走」していなくなります。
ので、最初からおやぶんだけ考えればOK。
おやぶん対策は、とにかく「吸魔」を、どう捌くかになります。
吸魔は、攻撃倍率が200%と高いので、出来れば高倍率の防御スキルを使いたいところですが、そうしてしまうと、敵の行動回数が大きく増えます。
※行動回数は、敵のステータス確認でチェックできます。
「回避」で避けるか、防御するとしてもCT1のスキルを使い、抜けた分はHPで耐えるのが吉です。
サイさんの「搦め捕り」あるいは魔力解放後の「締め上げ」で拘束してしまえば、吸魔も割とMISSるので安心。
後は、残りHPに応じて、回避するなり、通常のガード/シールドを使うなりしましょう。
こぶんが居ると、とにかく防御で手が回らなくなるので、まずはこぶんを減らすことを考えましょう。
ただし、こぶんが減れば減るほど、おやぶんが「招集」を使う確率は高くなります。
(1体減るごとに、20%増える。こぶん全滅で80%)
全体攻撃を持たないPTの場合、2体くらい減らしておやぶんを攻撃、がバランスが取れて良いかもしれません。
後は、サイさんがPTに居る時同様、吸魔に気を付けつつ戦いましょう。
ブリザルドの「アイスクラフト <盾>」では、攻撃回数は増えないので、居る場合は遠慮なく使いましょう。
「キャンセル」についても、スキルそのものが発動しないため、攻撃回数は増えません。
アグネのテンションが高い場合、「フレイム」で子分を一掃できます。
おやぶんもこぶんも、「通常攻撃 <拘束>」を使ってきますが、ダメージが抜けない限り状態異常判定は発生しません。
ので、あまり意識しなくても、しっかりガードできていれば大丈夫。
PTによって、大きく対策が変わってきます。
受けるのが苦手な攻撃、得意な攻撃をしっかり判断して行動しましょう。
偽エロがアタッカー、2003ダーエロが妨害役になっています。
偽エロさえ落とせば、後は楽に対応できるので、先に偽エロを集中攻撃して倒すと良いでしょう。
「天候操作」→「天候に応じた魔法」×2、を繰り返します。
天候操作は、初回使用時、かならずこちらのPTも有利になる天候に変わります。
2回目以降は、ランダムです。ただし、同じ天候は続きません。
※訓練所で、サイさんとバイソンのPTでバトルした場合のみ、初回からランダムです。
天候別の使用スキルは下記の通り。2種ある場合、ランダムで選択します。
1魔法についてはそんなに強くないので、素で受けない限りは問題ありません。
注意すべきは、3魔法。2種とも全体攻撃&高威力なので、しっかり捌かないと負けます。
尚、魔法の威力には天候バフが乗っているので、スキル説明の威力×1.5倍になっています。
フレイム3、スパーク3は3倍威力の全体攻撃です。むちゃくちゃ痛い。
特に、「晴」の時のフレイム3×2が熾烈なので、晴れているときは、必ず対策を用意しておきましょう。
フレイムは必中攻撃のため、通常の回避では避けられません。
アグネが居る場合、テンションがある程度高ければ「カウンター」で2人分まとめて返せますが、テンションが低い場合即死するので、自己Atkは事前によく見ておきましょう。
ライスの「緊急回避」の場合、回避可能ですが、1回にチャージカウンタを5個使うので、2ターン連続で使うのは厳しくなります。
正直、ライスとサイさんのPTの場合、かなり厳しいです。覚悟するか、晴れる前に倒しましょう。
「雨」の時のスパーク3については、貫通があるため、残りHPには気を付けること。
スキル選択は完全にランダム(ウォーター1・スパーク3で50%ずつ)なので、連続使用してくる確率も25%と、そう高くないので、晴モードよりはマシ。
ただし、いくら耐性があるからと言って、ライスに通常ガードで2人分受けさせるのは厳しいので、個別に防御出来るようにしておくこと。
ちなみに、天候は、偽エロが死んだタイミングの天気で固定化されます。
PTメンバーが有利になるタイミングで倒しておくと、天候バフが永続するので、狙ってみてもいいかもしれません。
「状態異常攻撃3種」をひたすらランダムで使い、状態異常にかかった相手が居ると、そのキャラに「通常攻撃」を繰り返し行います。
それぞれの状態異常をどう捌くか、がポイントになります。
ガードで庇った場合、もちろん、庇ったほうに状態異常が発生しますので、誰で受けるかしっかり決めておきましょう。
また、回避に成功した場合、状態異常は発生しません。
基本的に、無効にできるキャラが居ない場合は、アタッカーが受けるのがラクです。
死ななければそのうち治るので。死んでも治るけど死んだら負けちゃう……。
敵の行動決定は、味方の攻撃スキル使用前に行われるため、サイさんがマジカルドラッグで状態異常を治した場合でも、そのターンは、2003ダーエロは通常攻撃を使います。
サイさんがPTに居る場合、あえて受けて治し、通常攻撃を誘うのも手です。
また「アイスクラフト <盾>」が出ている場合、確実に無効化できるので、単体ならほぼ完封出来ます。
もっとも、2003ダーエロのみが残っている状況であれば、そう怖い攻撃は無いので、剣を出して殴ったほうが早いのですが。
唯一、ダメージが発生する特殊スキルです。麻痺付与率100%。
雷属性扱いなので、ライスの場合状態異常が発生しません。
PTに居る場合、ライスで受けると良いでしょう。チャージカウンタも増えるし。
麻痺は、Atk, Def, 回避, 命中が75%減、という強力なデバフ状態異常です。
ただし、必ず1ターンで解除されます。
スキルは普通に使えるので、うっかり、麻痺状態のキャラで回避・防御をしないようにしましょう。
電撃による麻痺なので、サイさんにもバッチリかかります。
ですが、かかったらすぐマジカルドラッグで治せば大丈夫です。
付与率75%で5ターン睡眠。
睡眠にかかったキャラは行動不能になります。一番危険なスキルです。
ガード役が眠ってしまった場合、状況によっては負けを覚悟しましょう。
睡眠時、ダメージを受けると50%の確率で起きます。
ただし、程よくダメージを与える方法はあまり無いので、狙って起こすのは難しいかもしれません。
魔法による睡眠なので、サイさんにもバッチリかかります。
というか付与率が高めなので、非常によく寝ます。
サイさんが寝てしまうと、どうにもできないので、サイさんが狙われた時はちゃんとガードしましょう。
付与率75%で3ターン放心。
まぁまぁ危ないスキルです。
放心時、50%の確率で、スキルの発動が失敗します。
追撃系スキルの場合、「追撃だけ失敗」したり、逆に「追撃だけ成功」することも有ります。
ここぞという所でスキルが「発動失敗」となることも多いので、ガード役はなるべく受けないように。
もし受けてしまった場合は、攻撃役も防御にまわりましょう。
文字通り、薬物による状態異常なので、サイさんは無効です。
PTに居る場合、サイさんでガードするとラクです。
通常攻撃しかしてきません。適当に捌いて殴り続ければ勝てます。
普通にやってれば、まず負けません。
回避の高い敵への対処は、ファルコンを相手に試していきましょう。
連戦になるので、テンション管理だけは注意。
多少テンションが落ちたところで、怖い攻撃はありませんが。面倒になるくらい。
復活→逃走、の流れは強制なので、無理して倒そうとしなくても良いです。
倒してもそのまま逃走扱いで進みます。バグでも無い限り、倒せない設定だけど。
姿が見えない相手との戦闘です。
初期状態で95%と、法外な回避を誇ります。
テンション効果や魔力解放によるバフ・デバフにより、こちらの命中率を稼ぎましょう。
あるいは、フレイムで強制的に削っていくのも有効です。
また、敵にはMPがあり、各魔法を使う事により消費されます。
そして、毎ターン6ほど、MPが回復します。
相手は、MPが足りている魔法しか使いません。MP残量が少ない場合は、大した攻撃をしてこないので、攻め時です。
MPは、Shiftによるステータス表示で確認が出来るので、チェックはこまめに行いましょう。
敵の攻撃は、全て風魔法です。
風魔法はFatalRateが高く、Ⅲ魔法の場合、威力も無視できません。
ガードする場合、アグネのカウンターでしか防げない攻撃も多くなってきます。
今バージョンより、カウンターにはダメージ貫通があります。MaxHPが減りすぎる前に、スキを見て自己再生で回復させておかないと、ジリ貧になるのでご注意を。
犯人の名前は本編にてご確認ください。
ファルコンは回避が高く、犯人も、姿が見えるようになったとはいえ、依然として高い回避を持ちます。
これまで同様、バフデバフや必中攻撃を駆使して、戦っていきたいところです。
ファルコンは、犯人生存かつ、HPが減っている仲間がいればハイポーションを使い、条件を満たさない場合、殴ってきます。
初回同様、特殊攻撃は有りません。
ただし、今回、ファルコンは1ターン目と2ターン目に、補助アイテムの設置を行います。
リカバーオーブは毎ターンHP回復、ヒバリオーブは、ヒートバリアを使用してきます。
ヒバリオーブが存在している間は、炎属性の攻撃が無効になってしまいます。
フレイムの必中効果でゴリ押しするのであれば、最初にヒバリオーブを壊しましょう。
オーブ2種は、いずれも防御が固いので、スキを見てペネトレイトを使うと早いです。
ハイポーションは、回復量が1000と多く、リカバーと合わせるとかなりの量回復されてしまい、一見厳しいように見えます。
ですが、実は個数制限があり、割と早い段階で使い切ってしまいます。
ムリして高ダメージを狙わず、序盤はそこそこ削りながら待っても良いでしょう。
犯人は、基本的には初回戦闘時と同じです。
ただし、MPが20以下 or HPが半分以下になった場合、ファルコンの後ろに隠れます。
隠れている間は、ターゲットにする事が出来ません。
ただし、相手は、全体魔法が使えなくなります。
隠れた後、3ターン経過すると、強制的に『現れる』事になります。
隠れるターン、現れるターンは、攻撃の手が止まるので攻め時です。
また、隠れていても、全体攻撃ならば問題なくあたるので、ヒバリオーブが無いのであれば、フレイムでまとめて焼いても良いでしょう。
ヒバリオーブを壊してからのフレイム、が正攻法になります。
一方、2人共、回避が高い分、耐久力は大した事が無いので、高威力の攻撃で無理矢理倒していくことも可能です。
オーブに攻撃能力は無いので、2人を先に全力で倒してから、のんびり残置物撤去に当たるのもアリかもしれません。
余談ですが、訓練所にて、バイソン込みのPTで戦うと、かなり楽に倒せます。
ファルコン以外、呪殺で落とせるので。
デバッグの時は大変お世話になりました。
たいした角も無いのに、なんで「ホーンド」ドラゴンか、って?
元ネタの英名がホーンドリザードだからだよ。
目からビームやりたかったんだけど、エフェクト間に合わなかったのでなくなりました。
ということでVol.4のボスです。
大きな特徴は、なんといっても。今回初登場の「部位システム」があるということ。
部位の仕様詳細については、この仕様書の上の方に記載されているので確認してください。
後は、MaxHPの2%でリジェネがあること、「飛翔」により一時的に戦場から離れ、ダメージを受けなくなること、くらい。
敵の強さは、どのPTでも固定ですが、熱波ボーナス・ペナルティの都合上、PT構成によって難易度が変わります。
尻尾→頭→翼、の順に行動します。
尻尾は「足払い」しかしません。
頭は、「噛みつき」「吹雪のブレス」をランダムに使用します。
翼は「ドラゴンクロー」と「羽ばたき」をランダムに行い、「羽ばたき」の次のターンには必ず「飛翔」を行います。
飛翔中は「サンドストーム」のみ使用。
なお、戦闘開始から5ターン目までの行動は概ね固定です
また、単体攻撃は、同一ターン中は同じ相手を狙うという特性があります。
羽ばたきの次ターンに、ホーンドドラゴンに与えたダメージによって、飛翔するターン数が決定します。
最大で3ターン。与えたダメージが大きければ大きい程、ターン数は減少します。
また、下記のいずれかの条件を満たすと、飛翔は失敗になります。 + 羽ばたいた時のHPから、20%以上のダメージを与えていた場合 + 羽ばたき使用時の敵残りHPが10,000の場合、2,000以上のダメージを与えればOK + 翼が部位破壊されている場合 + 羽ばたきが「キャンセル」にて失敗している場合
羽ばたきの次ターン、ホーンドドラゴンは「飛翔」しかしません。
飛翔中の敵にダメージを与えることはできません。(ターゲット不能&全体攻撃はMISS)
尻尾は足払いで妨害を
頭は威力高めの攻撃を
翼は飛翔を担当しています。
尻尾の「足払い」が鬱陶しく、また、部位耐久値も一番低いので、まずは尻尾を落とすと良いでしょう。残りはお好みで。
サンドストームは、ダメージのムラが大きく、1人でガードしようとすると、想定外のダメージになることがあります。
※理論上、500x2の1000ダメージになります。
ある程度のダメージは諦めて、個別にガードし、ダメージはスキルで回復する戦略を取りましょう。
前述のサンドストームが痛く、全体回復が欲しいので、サイさんは火力に回らず、補助役で。
魔力解放&火力は、PTMに任せましょう。
どのPTも、飛翔モードに入るとキツいので、とにかく飛ばさない事を最優先に。
かんたんモード。普通にやれば勝てるはず。
サンドストーム後の熱波ボーナスで、回復が見込めます。
とはいえ、飛んでる間はダメージを与えられない上、ドラゴンはリジェネ持ちなので、あんまり飛ばさない方が良いです。
羽ばたき後のターンは、攻撃行動は一切行ってこないので、オーバーアタックの使い時です。サイさんのオールブレスも併用して、ガッツリダメージを与えましょう。
HPMax状態でも、オールブレス込みのオーバーアタックであれば、飛翔妨害ラインを超えるダメージが出るはずです。
むずかしいモードです。
最善行動を取っても、運次第では負けるし、時間もかかる。
本来、この構成であれば、サイさんが魔力解放を行い火力となるのが常套手段ですが、サイさんがサポートしないとブリザルドは死にます。
よって、安定を狙う場合、持久戦になります。
敵のリジェネは、本体HPのみを回復します。部位耐久値は回復しません。
よって、持久戦を狙う場合、全部位破壊による勝利を狙う事になります。
サンドストームの熱波ペナルティは、スキル説明にもある通り、サイさんがブリザルドを庇ったとしても、発生します。
魔力解放が間に合えばテンション維持は可能ですが、MaxHP25%減は避けられません。
また、サンドストームのダメージは、ステータスを参照しません。ブリザルドのAtkデバフの影響も受けないので、注意しましょう。
このPTに限り、「羽ばたき」を「キャンセル」することで、飛翔を妨害することが出来ます。
ただし、アイスクラフトで盾を作ると、キャンセルが使えません。
いつでもキャンセルできるよう、常に「フリーズ」で凍結を狙いつつ、羽ばたきの次ターンにはアイスクラフトで剣を構えましょう。
フリーズによる凍結も確率判定なので、運が悪いと羽ばたきに間に合わず、キャンセル出来ない事があります。
その時は少しでも傷を浅くするため、構えておいた剣で殴りましょう。
もっとも、サイさんのデバフにより、敵の抵抗力は下がっていますので、よほどのことが無い限り凍結は入ります。
部位破壊順は、尻尾→翼→頭、で。
翼まで壊してしまえば、後は怖い攻撃も無いので、剣→攻撃を繰り返して勝利です。お疲れ様でした。
余談ですが、純粋にダメージ効率のみで考える場合、「剣→攻撃→剣」より、「剣→攻撃→攻撃→剣」のほうが強いです。
安定はしませんが、ブリザルドを壁として使い捨てる前提で、サイさんに魔力解放を使わせて速攻を狙う、という戦略もアリです。
この場合、初手でブリザルドにマジカルドラッグ、その後、ブリザルドは可能な限りアイスクラフト[盾]を維持し、スキを見てフリーズで凍結を狙います。
凍結・毒・拘束の3セットがキマった状態のワイドドレインで、結構な威力が出るので、飛翔使用開始までに、デバフをすべて与えておけば何とかなります。
飛ばれたらブリザルドが死なないように祈りましょう。
ふつうモード。
サンドストームさえしっかり捌ければ、後は問題ないでしょう。
サンドストームは 必中 なので、うっかり回避しようとしないように。
ガードで受ける場合、運次第では300超えのダメージになります。リカバーをしっかり使って行きましょう。
マジカルドラッグのバフが入っているのであれば、チャージ→緊急回避で、安定してノーダメージに出来るので、そちらの方がオススメです。
あとはアグネ同様、鬱陶しい部位から落としていけば勝てます。
ちょいむずモード。
とはいえ、言うほど難しくはないです。戦い方さえわかれば勝てる感じ。
道中の熱波ペナルティで、テンション100%未達でボス戦になる可能性が高いこと。
そもそも、バイソンのスキル特性が「後からエンジンがかかる」という物であること。
この2点があるため、いかに序盤をしのいで場を整えるかがカギです。
サンドストーム後の熱波ペナルティによるテンションダウンは、魔力解放中には無効となります。
※エフェクトは出るけど。
初回の飛翔を妨害するのは、この構成だと厳しいので、飛ばれる前提で、バイソンは早めに魔力解放を行うと良いです。
5ターン目までの敵行動は固定なので、足りないテンションはその間に稼ぎましょう。
マジカルドラッグさえ切らさなければ、割と早い段階でテンション100%到達します。
万が一間に合わなかった場合でも、マジカルドラッグのバフが付いていれば、テンション減少は±0に抑えられます。
あとは敵の攻撃に耐えつつ、屍兵の数をそろえていきましょう。
ある程度溜まれば、羽ばたきの次ターンに「オールブレス」→「全力突撃命令」で、大ダメージを与えつつ飛翔を妨害できます。
屍兵突撃は、部位にもダメージが発生します。
尻尾を効率よく落とす場合、あらかじめ通常攻撃でターゲッティングし、[集中]モードを使うといいでしょう。
1戦目はボス単品、2戦目はボス+αの戦闘になります。
2戦目は、耐久戦術を取る構成になっており、火力が乏しいと厳しい戦いになります。
よって、2戦目で、アタッカーの魔力解放を使う前提で動きましょう。
初戦で、ブリザルドの魔力解放を使っても良いのですが
その場合、2戦目初期ターンのブリザルドのテンションが低く、苦戦する可能性があります。
初戦は魔力解放無しの方が安定するかもしれません。
ボスじゃ無いですが、一応、道中の敵のギミックについて。
一件むちゃ強に見えるゴーレムですが、説明にも有る通り、彼は動いた対象(≒Actスキルを使った対象)を無作為に狙います。
※Guardスキルは見逃してくれます。
よって、「待機」を選択している限り、殴ってきません。
また、殴るたびに自壊して、HPとDefが半減します。
4ターンくらい傍観してれば、コウモリは全滅、ゴーレム本体もHP3桁&Defほぼ無し、みたいな状況に持ち込めるので、初めは無理して殴らず傍観しましょう。
なお、「待機」以外に「自己再生」も見逃してもらえるようです。
初戦はボス単品です。
2戦目と同じスキルを使用するので、2戦目のバトルのチュートリアルと思って色々試してみてください。
1匹なので、「フリーズ」→「キャンセル」で完封かと思いきや、「操りの杖」による妨害があります。
操りの杖による放心は、ガード不可&強制発動なので、PTの誰を犠牲にするか選ぶことは出来ません。
どちらが放心しても何とかなるよう、行動を組み立てておきましょう。
サイさんが居る場合、「マジカルドラッグ」で回復可能です。
もちろん、当人が放心し、なかなか回復できないケースもありますが。
なお、「操りの杖」による放心は5ターン毎に使用してきます。
そして、放心の継続ターンも5ターンです。
回復できない場合、常にどちらかは放心していて、行動をアテに出来ないと思いましょう。
ブリザルドが動ける場合は、前述の「フリーズ」→「キャンセル」で完封してしまえます。
もっとも、ボスも回復スキルを持っているので、フリーズだけでは火力が足りません。
サイさんと一緒の場合、「アイスクラフト(剣)」を可能な限り混ぜていきましょう。
敵の攻撃スキルは2種。基本魔法の「ストーンⅡ」と特殊攻撃の「プリズムミサイル」です。
「ストーンⅡ」は、無視できない位には痛いので、しっかりガードしていきましょう。
「プリズムミサイル」はとにかくクセが強いです。詳細は後述しますが、1戦目で、対応に慣れておきましょう。
初戦のみ、HPが25%以下になると、ボスは回復モードになり「ヒールⅠ(弱)」しか使用しなくなります。
スキル名・説明共にある通り、このヒールはなかなか弱いので、回復モードになったら、全力で押し切ればOKです。
場の属性値を、それぞれ 1,500を上限 として取得した後、それを3で割った数、属性攻撃が発動します。端数は切り上げ。
ただし、『洞窟には常に薄く大地の魔力が満ちている』ので、大地の攻撃は常に1回発動します。
※ゲーム内で説明がありませんでしたが、そういう設定の想定でした。
道中雑魚の「オーラファング」も、同様の理由により、何も無ければ大地の攻撃になります。
場の属性値は、「属性を持つキャラが、何者かに与えたダメージ量」で決まります。
よって、例えば下記の場合、大地が1回、氷が1回、雷が3回、発生します。
+ ブリザルドが、通常攻撃で150ダメージ + ライスパークが、マルチアタックで1200ダメージ
場の属性値は、プリズムミサイルを使用すると0にリセットされますが、使用するまでは、ターンを跨いで蓄積します。
久しぶりに打ってきた場合、最大攻撃回数になる可能性が高いです。要注意。
尚、植物や緑といった属性は、ツクールの世界には存在していないので、サイさんは無属性扱いになります。
という仕様なので、PT構成によって威力が大きく変わります。
ライスを連れている場合、とにかく警戒が必要なスキルです。
全弾HITすると、通常のガードでは瀕死まで追い込まれます。最悪死にます。
なるべくターゲットが分散することを祈りつつ、各々でガードするか、「アイスクラフト(盾)」を常に構えておきましょう。
サイさんと一緒の場合は、そこまで警戒することは無いです。
氷属性攻撃には、バステ「凍結」の危険があるので、サイさんが凍るかもしれないくらい。
2戦目はアルベルトとミーアが追加になります。
バトル前の茶番でもあったとおり、操りの杖は妨害行動が不可能になります。
よって今回、放心について警戒する必要はありません。
また、ボスも学習したのか、ヒールモードには入らなくなります。無駄なので。
この戦闘は、アルベルトの「庇う」の"制約"に気付けるかがポイントになります。
もし、気付けず苦戦し、このテキストに辿り着いた方へヒントを。
味方PTのGuardスキルとActスキルの関係を考えてみてください。
いいからさっさと攻略見せろや、という方は下へどうぞ。
初戦とほぼ同じ。
操りの杖が使えない分、弱体化してるともいえます。
初戦同様、「プリズムミサイル」に注意しつつ対応すればOKです。
高火力スキルの「ヘビーアタック」に、Atkバフとしては最高峰の「パワーチャージ+」
さらには、ボス本体へのダメージを半減し肩代わりする、強力なガードスキル「庇う」
といった強力なスキルを使いこなす、PTの壁にして火力という、とっても厄介な相手です。
ですが、実は「庇う」には、使った直後は「通常攻撃」しか使用できないという制約があります。
そして、ボス本体へ攻撃を行った場合、アルベルトは必ず「庇う」を使用します。
つまり、毎ターン、ボス本体に何かしらの攻撃をしていれば、アルベルトは「通常攻撃」しかして来ません。
後述しますが、アルベルトのスキル使用は、ミーアのAIにも影響してくるので、可能な限りアルベルトには「庇う」を使用させましょう。
少なくとも、「パワーチャージ+」直後のターンは、必ずボス本体に殴り掛からないと「ヘビーアタック」が確定で飛んできます。
雑計算で大体800点程度のダメージになり、大変危険です。
ガード役の手が空いている場合、ガード役でボス本体、アタッカーはアルベルトに攻撃をすると
アタッカーのダメージはフルで入るので、より早く倒せます。
とにかく一番、火力も高くて鬱陶しいので、最初に倒しましょう。
逆に言うと、彼さえ倒せば、バトルの半分は終わったようなものです。
デバフ・バステをばらまきつつ、味方のHP回復も担当します。
彼女の「ハイポーション」には個数制限がありません。
ファルコンと違って、お金には余裕があるからね。
なお、アルベルトが「ヘビーアタック」を使った場合
回復が不要であれば、必ず攻撃スキルを使用するというAIになっています。
よって、アルベルトにスキルを使わせないのは、対ミーアでも重要です。
スキルとしては「ニードルショット」が、かなり運要素の強い攻撃になっています。
通常時の、スキル使用率が25%。
全弾当たる可能性が5%ちょっと。
仮にすべて被弾した場合、デバフ無しでだいたい480、ブリザルドの通常デバフ有りで380くらいの威力想定。
HP管理をしっかりして、ちゃんとガードしてれば、全弾被弾してもギリギリ耐えられるかな、って位。
通常時、大体5~7発HITが75%くらいの確率です。
この段階で、ブリザルドのテンションが100%行ってない事は無いと思いたいので
250~340ダメージと思っておけば間違いは無いと思います。多分。
うっかり全弾当たった上に、睡眠までしちゃったみたいな時は、相当運がわるいので、気にせずリトライしたほうが良い、まであります。
なお、「ニードルショット」のバステは下記の仕様です。
+ ダメージ発生毎に、毒50%、麻痺25%、睡眠25%でバステの種類を抽選 + その後、それぞれ付与率20%で付与判定
3発分ダメージが抜けてようやく、50%弱の確率で何らかのバステにかかる、くらいの想定。
「スティッキーバルーン」は、アタッカーで被弾しないようにすれば大丈夫。
なお、命中・回避低下は、バステでは無くてデバフです。
バステでは無いので、サイさんの「マジカルドラッグ」では回復できません。注意。
高火力スキルが多く、ついついブリザルドで魔力解放して、持久戦に持ち込みたくなるのですが
アルベルトの「庇う」が鬱陶しく、また、ミーアが回復も行ってしまうので
アタッカーで魔力解放して、一気に畳みかけることを推奨します。
理論上、持久戦でも勝てますが。面倒だから試してない。
撃破順は、アルベルト→ミーア→研究者の女、の流れがラクだと思います。
少なくともアルベルトは最初に倒さないとキツい。
敵の火力が高く、「アイスクラフト(盾)」は割と頻繁に壊れます。
盾に頼り切り、CTをActスキルですべて使い切るのは事故死の元です。
いつ盾が壊れても良いよう、ガード用のCTは残しておくこと。
以下、PT構成別の攻略です。
いずれも、アタッカーが魔力解放をする前提で記載しています。
ライスは普段通り、魔力解放後に「マルチアタック」→「放電」の流れでOKです。
ただし、CTを使い切ると不測の事態が発生しかねないので、放電時も「ペネトレイト」は使わない方が無難。
また、このPTの場合、プリズムミサイルの火力がとにかく厄介です。
対処については初戦と変わりませんが、ボス本体の行動順が最後のため、対処用のCTが足りなくなるケースがよくあります。注意しましょう。
尚、「回避」使用時の回避率半減は、1HIT毎に計算しているので、多段HIT系スキルの回避は諦めたほうが良いです。
特に「ニードルショット」がライスに飛んできた時に、クセで「回避」を選択するとひどい目に遭います。
中の人はテストプレイで10回くらいやらかしてリトライしてます。
サイさんで魔力解放した場合、「ソーンストーム」が全体攻撃扱いとなり、つねにアルベルトの「庇う」を誘うことが出来ます。
※内部的に、ボス本体への攻撃が発生しなかった場合でも、アルベルトは「庇う」を使用します。
サイさんがPTに居る場合、「ソーンストーム」をメインで使いつつ、隙を見て「バインドアタック」や「フリーズ」で追加のバステを狙い
アルベルトにバステが充分に乗った段階で「ワイドドレイン」で、一気にアルベルトを落としてしまうと良いでしょう。
もちろん、「ワイドドレイン」も全体攻撃なので、アルベルトは庇うを使用します。
このPTでは、初戦同様、「プリズムミサイル」はあまり気にする必要がありません。
サイさんが「スティッキーバルーン」を受けてしまうと、ただでさえ低い命中が更に下がってしまいます。
こうなると、攻撃はほとんど当たらなくなってしまうので、極力サイさんで受けないように。
部位有りのボスです。兜、盾、剣の3部位あり、一番鬱陶しい所から落としていくことになります。
部位システム2回目の登場ですが、早速、例外的な仕様があります。
今回、全部位を落としてもバトル終了にはなりません
それどころか、直後に全部位を復活させた上、自身に1ターンのバフをかけます。
最低でも1部位を残しながら、本体HPを削り切っての勝利を目指す事になります。
兜→盾→剣、の順に行動します。
兜は、剣が生きている限り、剣の神聖属性付与状態を維持しようとします。
神聖属性付与が必要ない場合、魔法のいずれかをランダムに使用します。
盾は「同じ部位を3回連続で攻撃対象にされた」場合、その部位に対して「パリィの構え」を使用します。
剣は「通常攻撃」しか行いません。
「パリィの構え」を使用すると、特定の部位に対して「パリィ待機状態」となります。
選択した部位は、プレイヤーに開示されませんが、スキル使用時に内部的に決定されています。
次ターン、最初の『単体攻撃』が、パリィ対象の部位の場合、下記効果が発生します。
次ターン、最初の『単体攻撃』が、パリィ対象外の部位の場合、下記効果が発生します。
部位狙いにならない攻撃(全体攻撃等)や、追撃系スキル(バイソンの屍兵突撃等)は、パリィの対象外です。
部位死亡時、攻撃してきた相手に対して、反撃として発動。
呪いを+5します。
これは確定発動です。抵抗率によるチェックが行われません。
ただし、闇属性なので、バイソンに対しては無効となります。
各部位、3ターン経過後に復活します。
また、全部位のHPが0になった場合、ターン終了時に、即時復活を行います。
即時復活では、全部位が復活すると同時に、自身にオールブレスの効果が1ターン発生します。
とにかく、兜が厄介です。
ただでさえ、神聖属性攻撃は全て1.5倍の威力になる上、剣に「ホーリーブレス」を使われてしまうと、剣の通常攻撃が3倍の威力になります。
つまり「セイントⅡ」と同等の攻撃が、毎ターン確定で飛んでくることになります。
バイソンは「セイントⅡ」と神聖属性状態の「通常攻撃」を耐えるのが非常に厳しいです。
神聖属性攻撃のガードは、なるべく味方に任せましょう。
……と言いたいのですが、ブリザルド以外だと受けきれないので、残りHPをみつつ状況に応じてガードしてください。
ただ、「スターライトⅠ」は正直そこまでキツくない、というか、使ってくれたらラッキーです。なるべく星1が来ることを祈りましょう。
まずは、アグネの言う通り、最優先で兜を落とすのを目指します。
兜を倒した後、剣の属性付与が無くなるまでは、防御に徹するが吉。
剣の属性付与が無くなれば、攻め時です。
兜と神聖属性付与さえなくなれば、痛い攻撃は無いので、一気に攻めましょう。
ただし、各部位は3ターンで復活してしまいます。
兜も復活するので、「ホーリーブレス」を打たれる前に倒せるよう、火力の用意だけはしておくように。
なお今回、部位に復活ギミックが有る代わりに、各部位のHPは低めに設定されています。
「パリィ」は一見厄介ですが、「パリィの構え」対象外の部位を攻撃すると、一気に2倍のダメージを稼ぐことが出来ます。
「パリィの構え」発動条件は、前述の通り「同じ部位を3回以上連続で攻撃対象にされる」と、連続で狙われた部位に対して、パリィを構えます。
つまり、同じ部位を殴り続け、パリィを誘ってから、違う部位に高火力スキルを打ち込むと、お手軽にダメージアップが狙えます。
部位の復活ギミック、兜の神聖属性スキル、パリィの仕様の3つさえわかれば、そう強くはありません。
序盤のしのぎ方だけ組み立てて、あとは雑にやっても勝てるはず。
とはいえ、「シールドバッシュ」は、ダメージを防ぎきっても、付与率50%で転倒してしまうので、要注意。
実際には、バイソンのバフ効果で味方の抵抗率も上がっているので、油断してると転倒する、位の確率です。
バイソンのテンションが100%に到達していれば、彼女自身は、抵抗率100%となるため、状態異常にはかかりません。
※ただし、「パリィ」のCT回復障害は強制発生なので、抵抗率を無視します。
味方の転倒が致命的な状況では、バイソンにガードしてもらうこと。
とにかく、復活した兜が動く前に、兜を倒す火力を用意する、これを最優先に。
バイソンに火力を任せる場合、屍兵が20体程度居れば、「全力突撃命令」で兜を1確できます。
味方に火力を任せる場合は、部位死亡時の反撃「カースオーラ」の呪いに注意すること。
カースオーラの呪い蓄積値は、5固定です。
呪い蓄積値は、待機でも減らせるので、適時待機を挟むか、蓄積値が溜まってきたら、バイソンに火力を一時的に代わってもらう必要があります。
なお、本体を倒したと同時に、反撃呪いで死亡した場合、負け扱いです。
実は、兜に「呪殺」が決まると、初回のみ確実に倒せます。
相手の抵抗率も高く、安定はしませんが、狙ってみるのも手、かも。
一応ユニークエネミーなので、簡単に解説。
メンバー選択にて、それぞれ特定のメンバーを選んだ場合のみ、メンバーのテンション100%でバトルが開始します。
こちらの想定する構成でもあるので、基本的にテンションが上がるメンバーを選ぶが吉。
その他の構成でも、勝とうと思えば勝てるはず。きっと。いや、どうだろう……?
効果が特殊なスキルで、不具合が出ないか?くらいのチェックしかしていないので、想定外のメンバーの場合、バランス的にクリアできないかもしれません。
なお、選択を間違えた場合、リトライ画面で「フィールドに戻る」を選べば再選択が可能です。適切なメンバー選択を含めての勝負、ということで。
バイソンを呼んで「呪殺」してください。完。
魔力解放はお好みで。やっておけば、ガードの時の屍兵に困りませんが、最短2ターンで終わるので面倒という話も。
ぶっちゃけ誰でも勝てるけど、一番早いのはこの構成。バイソンのテンションも100%なのでサクサクキマります。
抵抗率の都合上、オークを先に落とした方が良いです。スライムは最悪、呪殺失敗を重ねてHPを削ってからトドメでも良いでしょう。堅いので。
なお、このバトルに限り、バトル後の条件発生イベントはありません。
所詮は雑魚戦だからね……。
ステータスが高く、攻撃スキルも優秀ですが、攻撃は2ターンに1回しかしてきません。
攻撃を行わないターンは、「オートリペア」にて回復します。
想定メンバーはブリザルドです。相手の攻撃ターンに合わせて盾を張って倒してね。
「オートリペア」で状態異常が回復されてしまうので、凍結からの100%キャンセルは安定しないかも。
想定メンバー以外の場合、「オートリペア」のタイミングでしっかり回復をしていけば、勝てる……はず。
ブリザルド側は、盾さえ張れれば、ステータスはそこまで要求されていないので、魔力解放を行う必要はありません。
どちらかと言えば、ライスの「ペネトレイト」の手数を稼ぎたいため、序盤はライスのテンション稼ぎに専念し、テンション100%になったら、ライスに魔力解放してもらいましょう。
HPが半分以下になると、主砲発射のカウントダウンが始まります。
主砲は、通常のガードでは絶対に耐え切れない性能です。
また、妨害不可のため、「キャンセル」で失敗させることもできません。
発動までに猶予があるので、主砲を打たれる前に倒すのも、勝つだけならアリです。
ですが、バトル後追加イベントの条件は「メカゴに主砲を打たせてから倒す」となっています。
ブリザルドが居る場合は壁で耐え、居ない場合はライスだけでも「緊急回避」で逃げましょう。
主砲発射後、メカゴはオーバーヒート状態となり、Def低下&行動不能状態となります。HP1でも生き残ることさえできれば勝ったも同然です。ぺちぺち殴っておしまいです。
ニートはちょっかいをかける or ハーナスが倒れるまで動きません。
とりあえず先に進むだけなら、先にハーナスを集中攻撃して倒してしまうと良いでしょう。
ただし、追加イベントの条件は「ハーナスより先にニートを倒す」となっています。
2体同時に相手をする事になるので、難易度高めです。
ニートを起動する前に、ハーナスをある程度削っておくと楽かもしれません。
想定メンバー(サイさん)の場合、サイさんの魔力解放は行わず、状態異常を適時治しながら、バフを維持しつつ戦う戦略になります。
「毒のブレス」「パラライズダスト」は、毒由来なのでサイさんには無効です。
ただし、残りの状態異常はしっかりかかるので注意。
「誘惑の歌」による放心が辛いですが、1ターン持たないので、かかる前提で動けば何とかなるかと。
ハーナス、ニート共に使う「ダブルクロー」は、2回攻撃です。
2回攻撃なので、2回、回避判定が入ります。
1回ごとに回避率半減の処理も入っているため、ライスで回避しても、2回目の攻撃だけ当たることが良くあります。ガード推奨。
あと、ニートは「幻惑の羽」で、回避を法外に上げてきます。
ライスでもMISSが出るくらいには上がるので、ニートの攻撃には、サイさんの「バインドガード」を合わせて、拘束による回避Downを狙うと吉。
もちろん、「オールブレス」による命中率底上げも重要。
サイさん以外をメンバーに選んだ場合は、バフの切れ目のターンを狙うしかないかも。
また、ハーナスには毒が効かないように思えますが……?
抵抗自体は低いので、毒無効を解除してしまえばバシバシ毒になります。狙ってみても良いでしょう。
想定PTメンバーは、もちろんアグネです。一番強いのと戦いたいって言ってたからね。
ライスとアグネというPTの場合、耐久に少々不安がありますが、リナメビの通常行動はそこまで痛くない攻撃が多いので、落ち着いて捌けば大丈夫。
勇者見習いのリナは、神聖属性攻撃と回復魔法を。
魔王の娘のメビウスは、暗黒属性攻撃と、物理攻撃と、自己バフを使ってきます。
正直、個別のスキルに関しては、そこまで警戒するものは有りません。
リナは神聖属性魔法を使ってはくるものの、シナリオの通り、Ⅰ魔法しか使えません。
メビウスの攻撃も、「サンダーチャージ」後の「コンボアタック」さえ警戒しておけば良いでしょう。
問題は、ターン経過とともに使ってくる超強力な「合体魔法」
こちらをうまく捌けば勝利です。
使用回数により、効果が下記に決まっています。
また、メカゴーレムの主砲と違い、明確なカウントダウンは有りません。
1回使ってから、2~4ターン後にもう一度使おうとします。どのタイミングかは乱数が絡んでいるため、完全に読むことはできません。
ただし、連続で使ってくることはないため、2回目を打たれた次のターンは、「緊急回避」用のチャージカウンタ確保を最優先に動くこと。
3回目、成功時の「トワイライト・レイ」が、全体攻撃、威力9999、命中999、妨害不可、ガード無効、という、普通なら絶対に耐えれない仕様になっています。
ガード無効のため、仮にブリザルドで「アイスクラフト」の盾を使ったとしても、無視してダメージを与えてきます。 発動までに倒す、または、ライスの「緊急回避」で回避しましょう。
バイソンの「偽葬」でも実は耐えれます。が、想定PTではないので割愛。
「合体魔法のダメージで相手を倒す」となっています。
合体魔法は、敵味方含めての全体攻撃なので、リナメビ側にもダメージが9999入ります。
このダメージで、戦闘終了とさせることにより、追加イベント発生となります。
もちろん、相打ちとなった場合、バトルは負けになります。 よって、合体魔法発動までに、リナメビ共にHPを9999以下に削った状態で、合体魔法を生き延びる必要があります。
合体魔法を耐える方法は、先述の通り、ライスの「緊急回避」になります。
チャージカウンタが5ないと発動しないスキルなので、2回目の合体魔法を見てからは、チャージカウンタを使わないように。
あとはほどよく、リナメビ側のHPを削って、合体魔法を待てばOKです。
アグネに「魔力解放」を任せつつ、メビウスをメインで殴っていれば、追撃分のダメージで程よく削れているはずです。
今回初の、イベントから直で始まるバトルです。メンバーはライスとアグネ固定。
また、特にアナウンスは有りませんが、二人ともやる気は充分なので、テンションMAXで始まります。
バトル前の説明通り、角娘が死ぬとゲームオーバーです。
角娘のHPはむちゃくちゃ低いです。
バトル開始時、ブリザルドが指摘するように、間違ってもアグネでフレイムを使わないように。死にます。
もちろん、魔力解放からの追撃でも死にます。アグネは魔力解放厳禁。ライスに使ってもらいましょう。
また、一定ターン経過すると、寄生体が「パラサイト」を使用、毎ターン、宿主の力を吸い始めます。
1回に、MaxHPの20%、HPを吸収します。 つまり、「パラサイト」を5回使われると、角娘が死んでしまい、敗北となります。
また、「パラサイト」による吸収には、HP回復以外に、寄生体の能力強化の効果もあります。
「パラサイト」を使われたら、なるべく早く倒しましょう。
「パラサイト」による強化がある分、元の能力は低めになっています。
短期決戦を狙いましょう。というより、事実上のターン制限バトルです。
わりとギリギリの調整になっているので、こちら側が死なないラインで、最大ダメージを狙って行きましょう。
こちらのガードは最低限にし、ひたすら、火力スキルを使って行きます。
魔力解放はライスで、初手に使って行きましょう。
ライスのチャージカウンタが少ない間は、「マルチアタック」と「オーバーアタック」の組み合わせ。
チャージカウンタがある程度溜まったら、「ペネトレイト」+「放電」と「強打」の組み合わせ。
これを基本に、味方側のHP残量をみつつ、組み替えてみてください。
注意すべき攻撃は、なんといっても「ガードアブソーブ」
被弾すると、こちら側のDef半減かつ、敵のDef50%アップとなります。
ただでさえガードが苦手なPTで、Def半減すると、ガードを入れても3桁ダメージになってしまう事もしばしば。
また、敵が硬くなるということは、それだけ、倒すのにも時間がかかることになります。
極力、「ガードアブソーブ」は被弾しないように。ただし、どうしても食らってしまう場面も多いので、食らったらバフデバフを意識して動きましょう。
尚、「パラサイト」使用条件はターン数のみ。3ターン目固定です。
3ターン目に限っては、「ペネトレイト」(+「放電」)「オーバーアタック」という、CT使い切りの攻撃をしても問題ありません。